Maßnahme Bühne
Zum Projekt

Virtuelle Realitäten zur Kompetenzentwicklung

Das Projekt greift die zunehmende Anwendung von Virtual Reality im Hochschulkontext auf und verfolgt die nachhaltige Implementation und Weiterentwicklung der Technologie. Den Studierenden wurde es mittels VR ermöglicht, in einem geschützten Rahmen in kontrollierte, interaktive Umwelten einzutauchen. Hier konnten sie ihr deklaratives Wissen um Elemente prozeduralen Wissens realitätsnah erweitern und theoriegeleitet praktische Kompetenzen erwerben. Als interdisziplinäres Projekt wurden hinsichtlich der Anwendung von VR zwei thematische Zugänge verfolgt. Studierende sollten in ihren angewandten Kompetenzen und Fertigkeiten als beratende Personen im Schulkontext und ihren Verhandlungsfähigkeiten als Bewerber:innen in Bewerbungssituationen trainiert werden. Durch die Immersion in der VR-Umgebung und dem damit einhergehenden erhöhten Realismus der erlebten Situation konnten die Studierenden eigene Erfahrungen in praxisnahen Anwendungsfällen sammeln und werden somit besser auf reale Zukunfts

Kategorien

Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
Virtual Reality
Kompetenzentwicklung
Bewerbungsgespräche
Elterngespräche
Immersion
Zielgruppe(n)
Wissenschaftliche Mitarbeiter:innen/LfBA
Professor:innen
Mitarbeiter:innen aus Service, Verwaltung & Wissenschaftsmanagement
Hochschul-, Fachbereichs-/Fakultätsleitung
(Fach-)Öffentlichkeit
Studierende
Handlungsfeld & Aktivität(en)
Projektkoordination
Wissenstransfer/Dissemination entwickeln
Strukturelle Rahmenbedingungen
Supportstrukturen entwickeln
Technisch-räumliche Infrastruktur
Softwarelösungen & technische Ausstattung entwickeln
Lehr-/Lernumgebungen entwickeln
Lehr-/Studienangebote
Lehrkonzepte/-formate entwickeln
Lehr-/Lernmaterialien entwickeln
Supportangebote
Weiterbildungsangebote für die Lehre entwickeln
Beratungs-/Coachingangebote für die Lehre entwickeln

Beschreibung

Herausforderung

Unser Projekt setzte sich mit der Herausforderung auseinander, Studierende gezielt auf kommunikativ anspruchsvolle Situationen vorzubereiten. Sowohl Elterngespräche im Lehramtskontext als auch Bewerbungsgespräche in unterschiedlichen Fachrichtungen erfordern ein hohes Maß an Gesprächsführungskompetenzen – Fähigkeiten, die sich im Studium nur begrenzt praxisnah trainieren lassen. Es ist schwierig, solche Gespräche in der Realität zu üben, da Fehler unmittelbare Auswirkungen haben können.

Herangehensweise

Das Projekt verfolgt das Ziel, das Potenzial von Virtual Reality (VR) zur Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen in professionellen Situationen zu erschließen. Zwei Anwendungsschwerpunkte standen im Zentrum: Elterngespräche in der Lehramtsausbildung sowie Bewerbungsgespräche für Studierende aus verschiedenen Fachrichtungen.

Da Elterngespräche und Bewerbungsgespräche oftmals eine große und angstbehaftete Herausforderung darstellen und sich in der Realität schwer üben lassen, bot der Einsatz von VR eine innovative Lösung. Mithilfe dieser Technologie konnten wir eine sichere, standardisierte und zugleich realitätsnahe Lernumgebung schaffen, in der Studierende verschiedene Gesprächssituationen erproben und reflektieren können. Zu diesem Zweck entwickelte unser Team drei VR-Trainings, die gezielt auf die Vorbereitung und Durchführung von Eltern- und Bewerbungsgesprächen ausgerichtet sind. So können die Studierenden sich auf zukünftige, reale Gesprächssituationen vorbereiten.

Zusammenhang

Die drei Trainings wurden mit insgesamt 216 Studierenden erprobt. Dafür wurde das Training in verschiedenen Vorlesungen und Seminaren implementiert oder als Angebot aktiv vermarktet. Insgesamt lief die Durchführung der VR-Trainings von Oktober 2023 bis August 2024. Die VR-Trainings waren ein Zusatzangebot, das die Studierenden freiwillig nutzen konnten. Für die Teilnahme am Training haben die Studierenden eine Vergütung von 10€ oder eine VP-Stunde erhalten.

Voraussetzung

- Motivierte und interessierte Studierende

- Technisches Know-how der Mitarbeitenden

- Technisches Equipment für die 360°-Videoaufnahmen (u.a.): Insta 360 Pro 2, sechs microSD-Karten, eine SD-Karte, Stativ, SSD Festplatte, Ansteckmikrofon kabellos, Beleuchtung (z.B. Softboxen)

- Technisches Equipment für die VR-Anwendung: Unity3D (Software), Razer Blade 14, Meta Quest 2 oder 3, Meta Quest Link-Kabel

- Passender Raum mit Steckdosen, Tisch und Stuhl für Teilnehmer*in, Tisch und Stuhl für Instruktor:in, Akustik Stellwand

Eignung

Die Trainings wurden von Studierenden sehr gut angenommen. Die Evaluation zeigte signifikante Kompetenzgewinne in der Selbstwirksamkeit der Studierenden und eine signifikante Abnahme der situationsbezogenen Angst. Die VR-Trainings waren deutlich zeitsparender im Vergleich zu klassischen (z.B. chat-basierten) Trainingsformaten. Die Follow-up-Erhebungen (t3) bestätigten stabile Langzeiteffekte der Trainings. Dabei erwiesen sich insbesondere Selbstwirksamkeit und Transfererleben als robuste Variablen.

Auch die subjektiven Rückmeldungen der Teilnehmenden belegten eine hohe Realitätsnähe und Motivation. Insbesondere die Möglichkeit, in geschütztem Rahmen mit realistischen Herausforderungen zu experimentieren und standardisiertes Feedback zu erhalten, wurde als förderlich und hilfreich beschrieben. Das VR-Training wurde von den allermeisten Teilnehmenden weiterempfohlen und Studierende würde das Training auch in Zukunft gerne in Vorbereitung auf reale Situationen durchlaufen.

Vorgehen/Schritte

1. Inhaltliche Konzeption

- Analyse professionsbezogener Gesprächsanlässe

- Entwicklung authentischer und berufsfeldnaher Szenarien (Drehbücher, Gesprächsbäume, …)

2. Technische Umsetzung

- 360°-Videoaufnahmen mit professionellen Schauspieler*innen filmen

- (Professionelle) Postproduktion (Nachbereitung) der Video- und Audiodateien

- Entwicklung der Trainingsanwendung in Unity 3D (Gesprächsbäume und Videos integrieren)

- Material für die Durchführung entwickeln (Fallvignetten, Jobbeschreibungen, Feedbackbögen, …)

3. Evaluation

- Pilotierungsphase(n): Qualitative Rückmeldungen der Nutzer*innen flossen in die Weiterentwicklung der Trainings ein

- Evaluationsphase: Effekte der VR-Trainings über quantitative Prä-/Post-Designs mit Kontrollgruppen (chat-basiertes Training) sowie Follow-up-Messungen (nach vier Monaten) gemessen (N = 216 Studierende)

4. Verstetigung

- Open Source Veröffentlichung der Trainings

- Aufbau von Kooperationsstrukturen (Career Services, Medien- und Informationszentrum, Leuphana Laboratories)

- Entwicklung von Dokumentationen, OER-Materialien, Schulungskonzepte und Multiplikator:innen-Workshops

Hinweise

Effekte

- Teilweise wurden die Skripte für den Dreh nochmal überarbeitet, da diese eher schriftsprachlich formuliert waren und weniger mündlich

- Viel Überzeugungsarbeit war notwendig, noch eine gewisse Aversion gegenüber neuen Technologien zu bestehen scheint

Learnings

- Auf technischer Ebene zeigte sich der Bedarf nach spezifischer Expertise und Fähigkeiten (Unity3D, Storyboarding, adaptive Dialogführung), künftig empfiehlt sich deshalb die Integration fester (oder zumindest die Integration von) IT- oder Game-Design-Ressourcen

- Organisatorisch war eine enge Abstimmung mit universitären Partnern (MIZ, Career Service, Leuphana Labs) entscheidend für die langfristige Verstetigung, zudem bieten neue Entwicklungen im Bereich KI und Sprachanalyse künftige Anschlussmöglichkeiten für dynamische, automatisierte Trainingsformate

Empfehlung

- Mehr Videos scripten, da es schwierig ist welche später zu produzieren (oder andere skalierbarere Versionen wählen, z.B. Avatare)

- An der Universität Sichtbarkeit für das Projekt schaffen

- Kostengünstige Verstetigung bedenken, da die Laptops und VR-Brillen sehr teuer sind

- Frühzeitig professionelle Hilfe bezüglich des Programmierens in Anspruch nehmen

Tipps

- Bezüglich der Sichtbarkeit sollte unbedingt intensiv über die Maßnahme kommuniziert werden

Methoden

Empfohlen

Methoden
1. Professionelle Programmierer*in in Projekt einbinden (z.B. für Unity und C#) 2. Professionelle Schauspieler*innen für den Videodreh engagieren (bessere Qualität, mehr Authentizität, bessere Wirkung) 3. Durchführungshandbuch für die Einrichtung, Verwendung und Anpassungen des VR-Trainings anlegen
Formate
1. die Trainings von Beginn an in Lehrveranstaltungen einbinden 2. Verstetigung von Beginn an mitdenken (ggf. Aufbau eines VR-Raums/Hubs)
Technische Tools
1. möglichst aktuelle Hard-/Software verwenden (u.a. VR-Brillen, Laptops) und Updates machen 2. einen leistungsstarken Gaming-Laptop verwenden 3. Software-Tool Unity für die VR-Inhalte nutzen 4. Link-Kabel, um Streaming zu ermöglichen 5. Technisches Know-how aneignen

Nicht empfohlen

Methoden
Dauer der Verstetigung nicht unterschätzen

Kontakt

Bearbeiter:innen und Beteiligte
Keine Kontaktdaten vorhanden
Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
Virtual Reality ElterngesprächstrainingLink aufrufen/Link/
Virtual Reality Elterngesprächstraining MaterialLink aufrufen/Link/
Virtual Reality Job Interview Training – DeutschLink aufrufen/Link/
Virtual Reality Job Interview Training – EnglishLink aufrufen/Link/
Virtual Reality Job Interview Training MaterialLink aufrufen/Link/

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101858
Projekt

Netzwerk der Musikhochschulen 4.0

Das Netzwerk 4.0 – als gemeinsamer Verbund von 18 deutschen Musikhochschulen – versteht und verbindet Innovation sowohl in struktureller als auch in inhaltlicher Hinsicht; die Netzwerk-Struktur sowie die Netzwerk-Projekte selber stärken die Lehre an den Musikhochschulen und stehen somit im Dienst der Studierenden. Dabei greift das Netzwerk 4.0 die an Musikhochschulen auftretenden spezifischen – insbesondere didaktischen – Frage- und Problemstellungen auf, entwickelt Lösungen und begegnet mit deren Umsetzung den individuellen Herausforderungen an den Musikhochschulen. Wie beispielsweise müssen digitale Anwendungen optimiert werden, damit ein traditionelles Musikstudium durch die Digitalität einen Mehrwert erhalten kann? Antworten und Lösungen auf diese und ähnliche Fragen werden nachhaltig in den Netzwerk-Musikhochschulen implementiert und dadurch dem Wissenschaftssystem langfristig zur Verfügung stehen.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100110
Maßnahme

Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality

XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100614

Perzeptrons programmieren und explorieren im Rahmen der Open Roberta Lernumgebung

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen