
DaF2L: DaF lehren DaF lernen
Im Projekt kooperieren die Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU) und die Hochschule Darmstadt (h_da) im Rahmen der Studiengänge für Deutsch als Fremdsprache (BA/MA, LMU) und des studienbegleitenden Deutschangebots für internationale Studierende (h_da / European University of Technology EUt+). Ziel ist eine kohärente inhaltliche Profilierung der Studierenden der LMU in Richtung e-Lehre, der Ausbau und die Sicherung eines nachhaltigen, professionellen Deutschlernangebots zur kompetenzorientierten sprachlichen Begleitung und Integration internationaler Studierender in das Fachstudium an der h_da, sowie die Vernetzung von Studierenden der LMU (Fachbereich DaF) und der h_da (Fachbereich Media) zur Entwicklung, Erprobung und Evaluation digitaler Lerninhalte. Zu diesem Zweck werden digitale Lernmodule der Deutsch-Uni Online (DUO) und eine umfassende praxisorientierte Ausbildung zum*r DUO-Sprachkurstutor*in in die Lehre der LMU und das Sprachlernangebot an der h_da integriert. Durch die Aufwertung und Bündelung bereits existierender Module wird die Implementierung in vorhandene Strukturen gewährleistet, inhaltliche Kohärenz über das gesamte Studium hinweg hergestellt, Wissenschaft und Anwendung nachhaltig verknüpft und der Austausch im Rahmen der Digitalisierung mit dem Ziel einer effizienteren und verbesserten Praxisumsetzung in Studium und Lehre über Hochschulen hinweg professionalisiert.
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GameJam: Partizipative Game-Based Learning Units
Das Wahlmodul GameJam verbindet partizipative Lehre, Game-Based Learning und Peer-Teaching, um komplexe fachliche Inhalte für Studierende zugänglicher zu machen. Im Zentrum steht ein innovatives Lehrformat, in dem Studierende der (Medien-)Informatik in kleinen Teams herausfordernde Konzepte ihres Studiums reflektieren und als spiel-basierte Lernanwendungen (Game-based Learning Units, GBLUs) in einem zweitägigen GameJam für Kommiliton:innen niedrigerer Semester aufbereiten, welche anschließend in die Lehrpraxis eingebunden werden.Das Modul gliedert sich in drei Phasen: In der Vorbereitungsphase erwerben die Studierenden für einen GameJam benötigte Kompetenzen, u.a. in den Bereichen Game Design, Storytelling und (Software-)Designpattern spezifisch für Spieleentwicklung. In der zweitägigen GameJam-Phase fördert der enge Zeitrahmen in Kombination mit einer vorab gewählten Lern-Spiel-Charaktersitik die kreative und vielfältige Umsetzung der GBLUs.;In der abschließenden Ergebnissicherungsphase werden die entwickelten GBLUs in der Modulkohorte auf fachliche und didaktische Qualität anhand in der Vorbereitungsphase erarbeiteter Kriterien evaluiert.;Die resultierenden GBLUs werden anschließend in die Lehrpraxis eingebunden, wo sie durch Lernende und Lehrende der adressierten Lehrveranstaltungen eingesetzt und evaluiert werden.Somit gestalten Studierende die Lehre aktiv mit und schaffen nachhaltige Lernressourcen für ihre Peers.
Projekt anzeigen
Open-Source-Projekte einführen und mit gestalten
Die Einführung und Nutzung von freien Open-Source-Projekten für die Hochschule erlaubt die Anpassung an hochschuleigene Bedarfe, eine Integration in bestehende Systeme und eine nachhaltige Nutzung auch nach Projektende. Das wird vor allem durch die Community eines Open-Source-Projektes gesichert, die gemeinsam die weitere Nutzung der Tools und die Mitgestaltung an der Software ermöglicht. Zudem wird die dauerhafte Finanzierung von Lizenzen hinfällig.
Maßnahme anzeigen
Bildungsziele und Kompetenzverständnis im MarSkill
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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