
Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
Auf einen Blick
Autor:innen & Herausgeber:innen
Das könnte Sie auch interessieren

Interaktive Tragwerksplattform für Architektur
InTrArc ist ein innovatives Lehrprojekt zur digitalen und didaktischen Neugestaltung der Tragwerkslehre in der Architekturausbildung. Es adressiert eine zentrale Herausforderung der Lehre: den Transfer von abstrakten statischen Prinzipien zu realen Bauwerken. InTrArc setzt hier an und entwickelt eine webbasierte Lernplattform, die reale Tragwerke virtuell erfahrbar macht. Nutzer*innen können Tragstrukturen interaktiv erkunden, wobei Belastungen, Materialeigenschaften und statische Nachweise in Echtzeit sichtbar werden. Veränderungen wirken sich unmittelbar auf Baukosten, Masse und CO2-Emissionen aus und fördern so ein nachhaltiges, praxisnahes Verständnis von Statik und Konstruktion. Didaktisch basiert InTrArc auf konstruktivistischen Prinzipien, insbesondere dem forschenden Lernen. Die Plattform fördert durch unmittelbares Feedback und visuelle Rückmeldung die kognitive Aktivierung und stärkt das Vertrauen in die eigene Problemlösefähigkeit. Unterschiedliche Lerntypen finden durch vielfältige Zugänge von analytisch bis visuell-räumlich einen individuellen Einstieg. Studierende sind von Anfang an in die Konzeption, Erprobung und Evaluation eingebunden und gestalten die Plattform aktiv mit. Das Ziel ist eine niedrigschwellige, motivierende Lernumgebung, die sich curricular verankern lässt. InTrArc verbindet technische Innovation mit didaktischer Fundierung und leistet damit einen Beitrag zur digitalen Transformation der Architekturlehre.
Projekt anzeigen
Sensibilisierung für den Einsatz von KI-Tools
Eine Intervention zum Einsatz in Veranstaltungen für Lehramtsstudierende der Grundschule wurde konzipiert, um zu prüfen, ob sich im Teilprojekt entwickelte Intelligente Tutorsysteme (ITS) für Mathematik neben dem Einsatz zum Üben von Rechenaufgaben auch dazu eignen, Lehramtsstudierende mit KI-Tools vertraut zu machen und sie dafür zu sensibilisieren, angemessene Anwendungsgebiete im Unterricht zu identifizieren und mögliche Effekte des Lernens mit KI zu reflektieren. Die Intervention ist dreiteilig: 1.Vortrag zu Grundlagen der KI, 2. kurze Einführung in die ITS für Subtraktion und Addition, 3. freie Explorationsphase. Die Intervention wurde im Rahmen eines dreitätigen Blockseminars zum Thema KI in der Grundschule an der Universität Bamberg durchgeführt. Erste Evaluationen zeigen, dass Studierende zu Beginn der Intervention die eigene mögliche Nutzung von ChatGPT und ITS ähnlich hoch einschätzen, nach der Intervention die Nutzung von ITS tendenziell höher bewerten.
Maßnahme anzeigen
Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten
Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.
Publikation anzeigen