
Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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GameJam: Partizipative Game-Based Learning Units
Das Wahlmodul GameJam verbindet partizipative Lehre, Game-Based Learning und Peer-Teaching, um komplexe fachliche Inhalte für Studierende zugänglicher zu machen. Im Zentrum steht ein innovatives Lehrformat, in dem Studierende der (Medien-)Informatik in kleinen Teams herausfordernde Konzepte ihres Studiums reflektieren und als spiel-basierte Lernanwendungen (Game-based Learning Units, GBLUs) in einem zweitägigen GameJam für Kommiliton:innen niedrigerer Semester aufbereiten, welche anschließend in die Lehrpraxis eingebunden werden.Das Modul gliedert sich in drei Phasen: In der Vorbereitungsphase erwerben die Studierenden für einen GameJam benötigte Kompetenzen, u.a. in den Bereichen Game Design, Storytelling und (Software-)Designpattern spezifisch für Spieleentwicklung. In der zweitägigen GameJam-Phase fördert der enge Zeitrahmen in Kombination mit einer vorab gewählten Lern-Spiel-Charaktersitik die kreative und vielfältige Umsetzung der GBLUs.;In der abschließenden Ergebnissicherungsphase werden die entwickelten GBLUs in der Modulkohorte auf fachliche und didaktische Qualität anhand in der Vorbereitungsphase erarbeiteter Kriterien evaluiert.;Die resultierenden GBLUs werden anschließend in die Lehrpraxis eingebunden, wo sie durch Lernende und Lehrende der adressierten Lehrveranstaltungen eingesetzt und evaluiert werden.Somit gestalten Studierende die Lehre aktiv mit und schaffen nachhaltige Lernressourcen für ihre Peers.
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ILIAS-basierter Selbstlernkurs zum Umgang mit generativer KI - "KI & Du" / "AI & You"
Im Rahmen des Projekts digit@L wurde ein Selbstlernkurs auf der Lernplattform ILIAS konzipiert. Die Maßnahme umfasst die didaktische Aufbereitung komplexer Themenfelder in modularer Form: einem Grundlagenmodul zu Funktionsweise, Ethik und rechtlichen Rahmenbedingungen von KI sowie einem anwendungsorientierten Modul mit flexibel aktualisierbaren Use-Cases. Studierende sollen nicht nur verstehen, wie KI funktioniert und beim wissenschaftlichen Schreiben, Lernen, Recherchieren oder Programmieren unterstützen kann, sondern auch kritisch reflektieren wo Chancen und Grenzen liegen. Dabei wird über interaktive Module mit kurzen Videos, praxisnahen Beispielen und Reflexionsfragen zum Entdecken, Nachdenken und Ausprobieren angeregt. Wer alle drei Lerneinheiten des Grundlagenmoduls inklusive der integrierten Wissensüberprüfungen absolviert, kann sich anschließend direkt den eigenen Leistungsnachweis in Höhe von 1 ECTS in ILIAS herunterladen.
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Besser gemeinsam!: Digitale Zusammenarbeit in der Hochschullehre - Tools, Strategien & Good Practices
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