
Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
Auf einen Blick
Das könnte Sie auch interessieren

Gesundheit gestalten im Studium
Gesundheit gestalten im Studium ist ein interdisziplinäres Lehrprojekt der Universität zu Lübeck (UzL) zur Förderung der Gesundheitskompetenz von Studierenden und zur partizipativen Entwicklung eines gesundheitsförderlichen Settings Hochschule. Im Zentrum steht die Konzeption, Umsetzung und Evaluation eines curricular verankerten Wahlmoduls, in dem Studierende Bedarfe an ihrer Hochschule analysieren, eigene Maßnahmen zur Gesundheitsförderung entwickeln und diese am Campus implementieren. Das Modul verbindet evidenzbasierte Inhalte der Gesundheitsförderung mit praxisnaher Anwendung, bei dem Studierende von passiven Adressaten zu aktiven Change Agents im hochschulischen Gesundheitsmanagement werden. Ziel ist die Befähigung zur aktiven Mitgestaltung einer gesundheitsförderlichen Hochschulstruktur, die auf individueller und institutioneller Ebene wirkt. Durch die enge Anbindung an die zentrale Einrichtung Prävention und Universitäres Gesundheitsmanagement (UGM) der UzL und wird eine nachhaltige Verankerung sichergestellt. Das hochschuleigenen Monitoringinstrument Lübeck University Students Trial (LUST) bietet die Grundlage für datenbasierte Maßnahmenentwicklung und zielgerichtete Projektarbeit. Die Ergebnisse werden als Open Educational Resources aufbereitet, über hochschulübergreifende Netzwerke verbreitet und leisten so einen Beitrag zur Qualitätssicherung, zum Wissenstransfer und zur langfristigen Verankerung partizipativer Gesundheitsförderung im Hochschulsetting.
Projekt anzeigen
Interaktive Webseite: Digital Feedback Map (DFM)
Es wird eine Online-Plattform, die „Digital Feedback Map“ (DFM), entwickelt, die Studierenden und (angehenden) Lehrkräften ein Orientierungswissen sowie konkrete didaktische Umsetzungsempfehlungen zu verschiedenen digitalen Feedback-Methoden bietet. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
Maßnahme anzeigen
An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
Publikation anzeigen