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Wissenschaftsgeleitete Wirkungsreflexion – Ansätze der Qualitätsentwicklung für eine Hochschulbildung der Zukunft

Publikation
Autor:innen
Benjamin Ditzel
Herausgeber:innen
Christian WassmerCarole Probstet al.
Erscheinungsjahr2023
OrtZeitschrift für Hochschulentwicklung
Kurzbeschreibung

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Auf einen Blick

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Projekt 101466
Projekt

DEV:GAMES – Lernen durch eigene EdGames

Educational Games – also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen – halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und –entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.

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Maßnahme 100126
Maßnahme

Medienkompetenz und Videoproduktion

Die Maßnahme diente dazu, die medienbezogene Arbeit im Projekt DigiTaL zu unterstützen und die Schnitt-stelle zum Medien- und Informationszentrum (MIZ) zu stärken. Der Arbeitsbereich Medienkompetenz entwi-ckelte hierfür Medienformate und bot Beratungen und Workshops zur digitalen Medienproduktion an. In Kooperation mit dem Arbeitsbereich Kommunikation entstand der Bereich Videoproduktion, um Projektinhalte und Veranstaltungen audiovisuell aufzubereiten und so die Sichtbarkeit des Projekts zu erhöhen. Die Umsetzung umfasste Konzeption, Dreh und Postproduktion verschiedener Videoformate sowie den Aufbau und die Ausstattung des Bib-Studios als neuer Infrastruktur für Audio- und Videoproduktionen. Ergänzend wurden Schulungen und Einzelberatungen bereitgestellt, um Mitarbeitende und Studierende in der Produktion und Nutzung digitaler Medienformate zu unterstützen.

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Publikation 100655

Schmitz, Sigrid (2025): Feministische Science & Technology Studies im Dialog mit Natur- und Technikwissenschaften: Inklusionen – Grenzlinien – Strategien. Gender 3/2025, Schwerpunkt Perspektiven der Geschlechterforschung in Natur- und Technikwissenschaften

Dieser Beitrag erörtert die Möglichkeiten und Herausforderungen zur Berücksichtigung von gesellschaftlich kontextualisierten Geschlechterperspektiven in den Naturwissenschaften. Ansatzpunkte zur Inklusion bieten Bereiche der Lebenswissenschaften und der Medizin, die bereits verschränkte Sex/Gender-Konzepte in ihrer Forschung berücksichtigen, Geschlechtervielfalt auch auf biologischer Ebene analysieren und die gesellschaftliche Kontextualisierung der Forschung thematisieren, wie beispielsweise der SFB „Sexdiversity“. Epistemologische Perspektiven der feministischen Science & Technology Studies (STS) zur Situiertheit der Forschenden und zur Reflexion ihrer eigenen gesellschaftlich-kulturellen Positioniertheit in Forschungsprozessen stoßen im Dialog aber immer noch auf Grenzen, wenn auf die Objektivität und Neutralität der MINT-Forschung gepocht wird. Strategien für einen transdisziplinären Austausch zur Positioniertheit der eigenen Forschungsmethodologien und Forschungspraxen sowie zur Kompetenzbildung für Sex/Gender- und feministische STS-Perspektiven in der Lehre und Nachwuchsförderung in MINT werden vorgestellt. In: Gender 3/2025, Schwerpunkt Perspektiven der Geschlechterforschung in Natur- und Technikwissenschaften

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