
Handlungsmöglichkeiten im Umgang mit Spannungen innerhalb von Hochschulver-bünden – eine Reflexion aus Perspektive der Verbundkoordination am Beispiel des Verbundprojektes Digitalisierung in Disziplinen Partizipativ Umsetzen :: Competen-cies Connected (D2C2)
Auf einen Blick
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HyFlex, HighTech & HighTouch (H³): Studienerfolg ermöglichen durch flexible Kompetenzentwicklung und Lehr-/Lernszenarien
Das Projekt H³ will Lehr-/Lernszenarien in Richtung hybrid-flexibler Varianten weiterdenken, personalisierte, digital unterstützte Lernpfade entwickeln, die Kompetenzentwicklung der Studierenden fokussieren, technische Innovationen nutzen und zu mehr Studienerfolg beitragen. Damit begegnen wir folgenden Problemlagen: 1.Die Teilnahme der berufstätigen Studierenden an Präsenz-Modulen ist nicht (immer) gesichert:aufgrund von Berufstätigkeit, familiären, persönlichen oder strukturellen Kontexten. 2.Dem Bedarf nach Austausch- und Interaktionsmöglichkeiten kann das Studium nicht immergerecht werden (insbesondere in Selbstlernphasen). 3.Studierende haben häufig Probleme, ihr Selbststudium zu organisieren und individuelle Lernprozesse fokussiert zu steuern. Diese Herausforderung gehen wir an, indem wir unsere Studiengänge der Sozialen Arbeit flexibilisieren: durch hybride Lehr-/Lernangebote, den Einsatz von innovativen Technologien und E-Coaching-/E-Assessment-Tools zur selbstgesteuerten Kompetenzentwicklung. Unsere langjährige Erfahrung in der Online-Lehre, verbunden mit mehrstufigen Evaluationsverfahren, garantiert die Qualität unserer Arbeit, die durch die Etablierung von Transferprozessen weit über das Projektumfeld hinauswirkt. Eine übergreifende und vergleichende Wirksamkeitsanalyse ist Teil des Gesamtprojektes.
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Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality
XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.
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PartiPause – Ein praktisches Partizipationsformat
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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