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Ludwig-Maximilians-Universität MünchenKLImawandel und NaChhaltigKeit im ÖkoSystem Wald
Das Projekt KLICKS entwickelt den Universitätswald der LMU bei Landshut zu einem Lehr-Lern-Reallabor der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Im Zentrum steht die methodisch-didaktische Innovation: KLICKS verknüpft umweltwissenschaftliche Nachhaltigkeitsforschung (klimawandelresiliente Waldbewirtschaftung: Wasserhaushalt, Biodiversität, Wirtschaftlichkeit, Landschaftsästhetik, Erholung) mit BNE-Didaktik und schafft ein mehrstufiges, ko-kreatives Lehr-Lernsystem, das von jeweils fachkompetenten Dozierenden (Forest Experts) koordiniert und moderiert wird. Studierende werden durch forschendes Lernen, Peer-to-Peer-Formate und Service-Learning-Ansätze zu reflektierten Multiplikator:innen nachhaltigen Wissens qualifiziert. Master- und Lehramtsstudierende (Forest Trainers) übernehmen tutorielle Rollen und leiten Studierende in den neu konzipierten Studiengängen Bachelor-Nebenfach Nachhaltigkeit und Lehramt-Erweiterungsfach BNE (Forest Literates) an. Wissenschaftliche Erkenntnisse aus Monitoring und Umweltmodellierung werden in interaktive Lehrmaterialien, Lehrpfade und Ausstellungsformate übersetzt. Durch die enge Verzahnung von fachlicher Tiefe und innovativer Vermittlungspraxis stärkt KLICKS zukunftsorientierte Kompetenzen und verankert diese strukturell in der universitären Ausbildung. Das Projekt steht exemplarisch für einen Whole Institution Approach, der Partizipation, transdisziplinäre Zusammenarbeit und Wissenschaftskommunikation in der Hochschullehre neu gestaltet.
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Erlebnislabor Materialwissenschaft
Das Studium der Materialwissenschaft, einer Schlüsseltechnologie des 21. Jahrhunderts, wird seit der Mitte des letzten Jahrhunderts an dt. Hochschulen angeboten. Die Eigenschaften eines Materials sind durch ein Zusammenspiel verschiedener chemischer, physikalischer, ingenieurstechnischer und biologischer Faktoren geprägt; diese Interdisziplinarität ist eine große Stärke des Fachgebiets und hat in der Vergangenheit zur technologischen Reifung wissenschaftlicher Konzepte geführt. Konträr zur Bedeutung der Interdisziplinarität, spiegelt sich dieser Aspekt in den schulischen Lehrplänen unzureichend wider. Eine fachübergreifende Betrachtung relevanter Technologien muss gestärkt werden, denn vielen Schüler*innen und Studierenden im ersten Semester sind die gewaltigen Möglichkeiten einer die klassischen Disziplinen umspannenden Betrachtungsweise nicht klar. Hier setzt das Erlebnislabormaterialwissenschaft an, welches sich zum Ziel gesetzt hat, Versuchsreihen zu entwickeln, welchen Schüler*innen im Rahmen eines Schülerlabors sowie Studierenden im Rahmen ein Vorpraktikums angeboten werden und die Vielfältigkeit der Materialwissenschaft erlebbar machen. Hierbei sollen sowohl selbst durchzuführende Experimente als auch VR-Experimente in den Themenbereichen Elektromobilität sowie Recycling von Materialien entwickelt werden.
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Mikromodule („MiMos“)
Mikromodule (“MiMos”) sind 90-minütige, multimediale und interaktive Online-Selbstlerneinheiten. Sie enthalten Texte, interaktive Videos, Podcasts, Aufgaben/Quizze etc. Studierende können selbstständig wichtige überfachliche Kompetenzen für Studium und Berufsleben entwickeln, insbesondere in den Bereichen “Selbstorganisation” und “Umgang mit digitalen Medien und künstlicher Intelligenz”. Da sie als OER veröffentlicht werden, können Lehrende MiMos (bzw. einzelne Bestandteile) in ihrer Lehre einsetzen und anpassen, um zentrale fachunabhängige Kompetenzen zu fördern. Sie sind leicht über das Stud.IP-Lernmanagementsystem erreichbar und mit dem Courseware-Plugin bearbeitbar.
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An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
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