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  • Projekt 101973
    Georg-August-Universität Göttingen
    Projekt

    Spanische Linguistik und Didaktik

    Das Projekt SpLinDid verfolgt das Ziel, zwei Kernbereiche der Lehramtsausbildung, nämlich Fachwissenschaft und Fachdidaktik, curricular kohärenter und lernförderlicher miteinander zu verzahnen. Zu diesem Zweck wird eine Reihe von digitalen Lehr-Lernmodulen entwickelt, die sowohl in der Lehrveranstaltung „Einführung in die Fachdidaktik“ als auch in der „Einführung in die spanische Sprachwissenschaft“ des BA Spanisch eingesetzt werden können. Die Module widmen sich jeweils einem Kernbereich der Sprache (Phonologie, Morphologie, Syntax, Semantik, Pragmatik) bzw. einer Forschungsausrichtung der Sprachwissenschaft (Korpuslinguistik, Soziokinguistik, Textlinguistik, Diskursanalyse) und bestehen aus einem Problemfall im Sinne des Problemorientierten Lernens und eines Videovortrags. Ergänzende Materialien veranschaulichen das Thema und seine Relevanz für den schulischen Fremdsprachenunterricht anhand konkreter Beispiele. Zur Lösung der Problemfragestellung müssen die Studierenden das im Modul enthaltene Fachwissen verstehen, verarbeiten und kreativ anwenden. Da die Problemaufgaben konkreten Fällen des Spanischunterrichts entsprechen, werden die Studierenden auf den Transfer von linguistischem Fachwissen in die (zukünftige) Unterrichtspraxis vorbereitet.

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Projekt 101806
Projekt

Lernen inklusiv(e) – Entwicklung eines Template-Generators für inklusive, digital gestützte Hochschullehre an der BTU Cottbus-Senftenberg

Ziel des Projekts ‘Lernen inklusiv(e) – Entwicklung eines Template-Generators für inklusive, digital gestützte Hochschullehre an der BTU Cottbus-Senftenberg‘ ist es, inklusive Hochschuldidaktik an der BTU zu unterstützen, also verschiedene Lebenslagen oder Beeinträchtigungen des Studierenden stärker bei der didaktischen Gestaltung der Lehre zu berücksichtigen. Durch neu generierte Didaktik-Patterns (Entwurfsmuster für die Lehre) erhalten Lehrende teilautomatisierte Empfehlungen, wie sie ihre Lehrveranstaltung - entsprechend der Vielfalt Studierender - planen und umsetzen können. Die Einführung einheitlicher Entwurfsmuster entlang didaktischer Gestaltungsrichtlinien ermöglicht es gleichzeitig, hochwertige Qualitätsstandards zu entwickeln. Zudem unterstützt die Maßnahme die Förderung von Zukunftskompetenzen ('Future Skills') Studierender und Lehrender, da der Einsatz digital gestützter, inklusiver Lehre zu Flexibilisierung, Aufgeschlossenheit und Diversitätskompetenz beiträgt.

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Maßnahme 100653
Maßnahme

wissenschaftliche Tagung „Spotlight on Language Teaching: Digital Feedback in Research and Practice“

Es wurde eine internationale und interdisziplinäre Tagung im hybriden Format zum Thema „digitales Feedback in Forschung und Lehre“ organisiert und vom 29.-30.06.2023 durchgeführt. Die Tagung hat Forschenden, Lehrenden, Studierenden und weiteren Interessierten den aktuellen Wissensstand zur Forschung, Nutzung und Förderung von digitalen Feedbackmethoden in der Hochschullehre aufgezeigt. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]

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Publikation 100502

Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

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