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Bergische Universität WuppertalMentale Ordnung in Lern- und Entwicklungsprozessen
MODULE Mentale Ordnung durch Dreidimensionale Unterstützung bei Lern- und Entwicklungsprozessen ist ein hybrides Unterstützungssystem für Studierende, insbesondere im neurodiversen Spektrum. Ziel ist es, überfachliche Kompetenzen wie Konzentrationsfähigkeit und Selbstorganisation durch ein personalisierbares Programm von Lernmodulen zu stärken. So sollen Selbstwirksamkeit gefördert und Neurodiversität als Stärke nutzbar gemacht werden.Das System kombiniert haptische und digitale Elemente: Physische Bausteine, die einzelne Aufgaben repräsentieren, helfen, den Alltag zu strukturieren, den Workload sichtbar zu machen und reflektiertes Selbstmanagement zu unterstützen. Diese analogen Methoden (ähnlich LEGO Serious Play oder Kanban) werden durch ausdruckbare Templates und Audio-Anleitungen moderiert.Gleichzeitig fungieren die Bausteine als Ankerpunkte für digitale Inhalte etwa akustisch geführte Methoden wie angeleitete, aber bildschirmarme, Reflexionsübungen über das Smartphone. Die physische Sichtbarkeit der Bausteine erhöht die Adhärenz der Nutzung: man vergisst es nicht so leicht.Das MODULE-System wird durch eine digitale Methodenbibliothek ergänzt, die Lehrenden die didaktische Planung erleichtert: Sie stellt Methoden und Reflexionsangebote bereit, die Lehrende Studierenden empfehlen können. MODULE ermöglicht eine zusätzliche Lernebene, macht Persönlichkeitsentwicklung im Studium sichtbar und stärkt Studierende in ihrer Selbstwahrnehmung und Eigenverantwortung.
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Spielend Mathe lernen
Das Projekt Spielend Mathe lernen (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.
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Labor für hybride Gruppenarbeit
Das Labor für hybride Gruppenarbeit an der Technischen Hochschule Rosenheim schafft einen innovativen Lehr-Experimentierraum, der das Konzept der „Neuen Präsenz“ umsetzt. Der Raum verbindet physische und virtuelle Lernumgebungen, um kollaborative Lernprozesse zu fördern und gleichwertige Lernerfahrungen für Präsenz- und Online-Studierende zu bieten. Die technische Raumausstattung umfasst PTZ-Kameras, ein Deckenmikrofon und Deckenlautsprecher, daneben drei Projektionsflächen sowie mobile Schallschutzwände. An den sechs Gruppentischen befinden sich digitale Whiteboards, 360°-Kameras mit integriertem Mikrofon und Lautsprecher sowie kleine PCs mit Tastatur und Maus. Diese Technik ermöglicht eine ausgezeichnete Kommunikation und Interaktion zwischen physischen und virtuellen Teilnehmenden in verschiedenen Lernsettings. Dozierende können hybride Lehrformate gestalten, bei denen alle Studierenden aktiv und gleichwertig eingebunden werden.
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Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz
Mit dem durch die Stiftung für Innovation in der Hochschullehre (StIL) geförderten Projekt „KuDiKo – Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz“ nutzt die Hochschule Koblenz die Potenziale der Digitalisierung für Studium und Lehre in einem ganzheitlichen und vernetzten Ansatz. Hierzu werden sowohl die Flexibilität und Individualität von Studium und Lehre als auch die digitalen Kompetenzen der Lehrenden und Studierenden sowie die hierfür technischen Weiterentwicklungen der Lehr- und Lerninfrastruktur in den Fokus genommen und eine „Kultur der Digitalität“ entwickelt.
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