Suchergebnisse
Fachhochschule WedelStartup Scouts: Studis entfachen Gründergeist!
Das Projekt Startup Scouts: Studis entfachen Gründergeist! der https://www.fh-wedel.de/FH Wedel verbindet die inspirierende Kraft nahbarer Vorbilder mit den Lerngewinnen des Peer-Tutoring zu einem innovativen Brückenschlag zwischen Hochschule und Schule. Gründungsaffine Studierende durchlaufen ein intensives Training, in dem sie didaktische, fachliche und organisatorische Kompetenzen erwerben. Danach begeistern sie als Teaching Role Models die Schüler:innen der Metropolregion Hamburg durch praxisorientierte Workshops zum Thema Unternehmertum. Die Pilotphase sieht erste Einsätze an ausgewählten Partnerschulen sowie die gezielte Einbindung besonders motivierter Schüler:innen in weiterführende Angebote der hochschuleigenen https://startupbridge.de/Startup Bridge vor. Auf Basis der Evaluationsergebnisse wird das Format anschließend ausgeweitet. Ein schulübergreifender Gründungswettbewerb verankert das Thema langfristig.Studierende vertiefen ihr Entrepreneurship-Know-how, übernehmen Verantwortung und sammeln didaktische Erfahrung, während Schüler:innen authentische Vorbilder erleben, unternehmerische Kompetenzen aufbauen und früh eine realistische Vorstellung vom Gründen entwickeln. Die Hochschule gewinnt ein übertragbares Lehrinstrument, und die Region profitiert von einer breiten Gründungssensibilisierung. Gestützt auf die bestehende Gründungsförderung der FH Wedel ermächtigt das Vorhaben gründungsaffine Studierende und schließt eine Versorgungslücke in der schulischen Entrepreneurship Education.
Projekt anzeigen
Das könnte Sie auch interessieren

Entwicklung von Klimaanpassungskompetenzen mit VR
Der Klimawandel, insbesondere durch Starkregen, Hitzewellen und Stürme, beeinträchtigt bereits heute nachhaltig die unternehmerische Wertschöpfung. Zukünftig ist gemäß aktuellen Prognosen mit einer deutlichen Verstärkung dieser Einflüsse auf die Wertschöpfungsprozesse von Unternehmen zu rechnen. In einem innovativen Projekt setzen wir die Virtuelle Realität (VR) ein, um einen interaktiven Erfahrungsraum zu schaffen. Hier werden Studierende der Hochschule Osnabrück aktiv in das Erleben der Klimawandelauswirkungen und entsprechender Klimaanpassungsstrategien für Unternehmen einbezogen.Ziel ist es, gemeinsam eine VR-Lehr- und Lernumgebung zu entwickeln, in der die Studierenden spielerisch wichtige Klimaanpassungskompetenzen erwerben können. Durch virtuelle Rundgänge in detailreich nachgestalteten Unternehmenswelten fördern wir ein vielschichtiges immersives Lernerlebnis. Individuelles Feedback, basierend auf Zielerreichungs-, Text- und KI-Analysen, wird die Studierenden bei ihren Lernprozessen unterstützen, indem es sie direkt auf etwaige Fehler hinweist und so eine direkte Verbesserung ermöglicht.
Projekt anzeigen
Beratung zur Einbindung der Lehrkräftebildung
Beratung (durchgeführt vom Zentrum Lehrkräftebildung) bei Fragen zur universitären Lehrkräftebildung (1. Ausbildungsphase) und Referendariat (2. Ausbildungsphase): Die Beratung ermöglichte konkrete Einblicke in die Strukturen der Lehrkräftebildung. Sie erleichterte die Vermittlung von Informationen über die Ausbil-dungsstruktur entlang der verschiedenen Phasen der Lehrkräftebildung an die DigiTeLL-Teilprojekte, die zuvor keinen Bezug zur Lehrkräftebildung hatten.
Maßnahme anzeigen
Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
Publikation anzeigen