
Environmental Nature Lab
In Anlehnung an den Begriff des Environment, einen Begriff aus der künstlerischen Praxis der 1950er Jahre, in der die Diskrepanz zwischen Leben und Kunst thematisiert wurde, befasst sich die Professur der Gestaltung Medialer Umgebungen (GMU) mit Alltagssituationen, ihren Gegenständen, Apparaten und Praktiken, um diese neu zu entwerfen. Mit Hilfe von Experimenten hinterfragen wir unser Selbstverständnis inmitten einer sich rasant verändernden Welt. Wir begreifen unsere Zivilisation als Voraussetzung, aber auch als Herausforderung für die Suche nach neuen Strategien in der Kunst. Um das Bewußtsein für das Zusammenleben mit lebenden Organismen zu stärken, schlägt die Professur Gestaltung Medialer Umgebungen nun vor, ihren Lehrplan im Hinblick auf den Klimawandel zu erweitern. Die Stärkung umfasst sowohl den Ausbau der thematischen Lehre als auch die Verbesserung der Infrastruktur des DIY Biolabs. Der vorgeschlagene Lehrplan wird sich durch partizipatives Lernen mit einer "Maker"-Philosophie entfalten. Die konzeptionelle, kollaborative und technische Herangehensweise wird durch neue Fachmodule, das BioArt Forum sowie eine Reihe von den Workshops erreicht.
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Integration von Design Science und Positive Computing für eine Inklusive Welt Eine Service-Learning-Kooperation zwischen Universität und Fachhochschule
Obwohl Diversity ein zunehmend wichtigeres Schlagwort in der Informatik und angrenzenden Studiengängen geworden ist, werden nur selten die Perspektiven von Endnutzer:innen mit geistiger und/oder körperlicher Behinderung hinsichtlich Usability und User Experience berücksichtigt. Für diese Herausforderung entwickeln Prof. Dr. Christian Meske von der Ruhr-Universität Bochum (RUB) und Prof. Dr. Aysegül Dogangün von der Hochschule Ruhr-West (HRW) gemeinsam ein neues Lehr-Lernformat mit einem Service-Learning-Ansatz und begleitenden Symposien. Durchgeführt wird das Modul hochschulübergreifend in zwei Semestern mit Studierenden des M.Sc. Angewandte Informatik der RUB und HRW. Das Projekt verfolgt drei Hauptziele. Die Studierenden sollen 1) lernen, Perspektiven sowie Kontexte von Menschen mit Behinderungen durch die Nutzung partizipativer Methoden zu erfassen, um Aspekte der Inklusion und des Wohlbefindens in zukünftigen Design-Prozessen mitzudenken. 2) von einer Verbundkooperation profitieren, indem stärker theoretisch-konzeptionelle Design-Science-Vorgehensmodelle inkl. empirischer Datenerhebung (Prof. Meske) mit einer praxisorientierten Anwendung mit Bezug zu partizipativen Technikentwicklung und Positive Computing (Prof. Dogangün) kombiniert werden. 3) Dienst an der Gesellschaft leisten, indem sie reale Probleme bzgl. der Inklusion von Menschen mit Behinderungen im Rahmen der digitalen Transformation aufgreifen, erfahren und gemeinsam prototypisch lösen (Service Learning).
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Studierendenzentrierte aktivierende Lernräume
Beim SCALE-UP Raum- und Lehrkonzept (Student-Centered Active Learning Environment for Upside Down Pedagogies) unterstützt die Raumgestaltung aktivierende und studierendenzentrierte Lehre (Beichner et al. 2007. DOI: 10.1119/RevPERv1.1.4). An der TH Rosenheim wurden zwei SCALE-UP Räume aufgebaut, in denen sich runde Tische für jeweils sechs bis max. acht Studierende befinden. Die Studierenden arbeiten in Teams von meist drei Studierenden. Die Lehrperson wird durch die räumliche Anordnung (es gibt kein vorne und hinten) fast „von selbst“ zum Lernbegleiter. Raumausstattung: Vier Beamerprojektionen in mehrere Raumrichtungen, Dokumentenkamera, Mini-Whiteboards, Click-Share, Abstimmungssysteme, Steckdosen über Bodentanks an den Tischen, physikalische „hands-on“-Experimente für die einzelnen Gruppentische. Passende Lernaktivitäten wurden entwickelt (Whiteboardaufgaben im Team, Peer Instruction, kollaborative Arbeitsblätter, …) und die Wirkung der Maßnahme untersucht.
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XR_Bildungs- und Beteiligungs-Metaverse. Virtuelle Lehr- und Lernzukünfte für die Stadt- und Raumplanung [1]
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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