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Games Matter - Spiel und Sachunterricht

In einer immer komplexer und digitaler werdenden Welt ist die Fähigkeit zu perspektivenververnetzendem Denken unabdingbar. Diese Kompetenzen müssen bereits bei den Jüngsten entwickelt werden. Und sie müssen deshalb auch in der Ausbildung derer eine Rolle spielen, die schon bald mit Kindern im Sachunterricht zu tun haben werden. In Bielefeld ist dies integraler Bestandteil einer Ausbildungsreform. Spiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Studierenden. BiGameS zielt darauf ab, Spielelemente in die universitäre Lehre zu implementieren, zu erproben, zu reflektieren und für den Sachunterricht zu erschließen. In diesem Rahmen vernetzen angehende Lehrkräfte in ‚Berufsfeldbezogenen Praxisstudien‘ thematisch die Subdisziplinen Biologie und Geschichte mit analogen und digitalen Spielelementen (z.B. Actionbound). Sie entwickeln anwendungsorientierte Unterrichtssequenzen zu Themen wie Kleidung und Ernährung, die in Kooperation mit dem universitären Schulgarten und Freilichtmuseen der Region erprobt und umgesetzt werden. Durch die interaktive Gestaltung der Unterrichtseinheiten sollen die digitalen Kompetenzen der Studierenden erweitert werden. Sie entwerfen sowohl die analogen Spielelemente vor Ort als auch deren digitale Entsprechungen selbst und erproben diese in der Praxis. Auf diese Weise sollen zukünftige Lehrkräfte und in weiterer Folge auch deren Schüler:innen bestmöglich auf die Herausforderungen heutiger und zukünftiger (Um)Welt vorbereitet werden.

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Projekt 101577
Projekt

Kuratierte Methodenlehre für den "flipped classroom" im 21. Jahrhundert

Seit einigen Jahren stehen die Universitäten im Wettbewerb mit Online-Angeboten, z.B. in Form von Lernvideos, interaktiven Tools und kompletten Kursen (MOOCs). Gerade in der Statistik gibt es zahlreiche exzellente Lernressourcen online, da die Lerninhalte weltweit standardisiert sind. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage nach dem Mehrwert der Präsenzuni, besonders in Zeiten von Corona, in denen viele Unis ihre Lehre zumindest zeitweise auf Online- oder Hybridformate umstellen mussten. In diesem Projekt soll es darum gehen, mittels einer umfänglichen Kuratierung digitaler Lernressourcen komplette Lernmodule in der sozialwissenschaftlichen Statistik zu erstellen, vorzugsweise mit frei lizensierten Inhalten. Dadurch werden die Lehrenden davon befreit, eigene digitale Lernressourcen bzw. Vorlesungen zu erstellen. Die dadurch entstehenden Ressourcen sollen dazu genutzt werden, im Rahmen intensiver Betreuung von Präsenzveranstaltungen, die durch digitale Lernressourcen zunächst theoretisch vermittelten Inhalte anhand praktischer Beispiele und Projekte einzuüben und zu vertiefen. Diese Kombination der besten verfügbaren digitalen Inhalte mit intensivem projekt- und forschungsbasiertem Lernen in Präsenz soll das beste beider Welten zusammenbringen und damit das Profil der Präsenzuni schärfen. Gleichzeitig ermöglicht das so geplanten Vorgehen eine bessere Differenzierung von Lehrplänen nach den Vorkenntnissen und Lernbedarfen verschiedener Studierendengruppen.

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Maßnahme 100119
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Hybride Lehre ermöglichen

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Publikation 100098

A psychological framework for social skill acquisition in immersive VR environments: Conceptualization, application, and empirical evaluation

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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