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296 Ergebnisse
  • Publikation 100502
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Dominik Evangelou, Miriam Mulders, Kristian Träg
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    Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

    Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

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  • Publikation 100498
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Kristian Träg, Miriam Mulders, Dominik Evangelou
    Publikation
    Format: LINK

    Too Positive to Be True? Sentiment Analysis of AI-Guided vs. Human-Led Debriefings in Virtual Reality Counseling Training

    Debriefings are a crucial component of simulation-based learning, as they allow participants to critically reflect on their performance and translate experiences into knowledge. With the rise of artificial intelligence (AI), large language models (LLMs) are increasingly being explored as conversational agents in debriefings. However, concerns have been raised that AI debriefers may display sycophantic tendencies, characterized by overly positive sentiment and a lack of critical feedback. Such tendencies could affect learners' self-evaluations. In this study, 45 university students participated in a virtual reality (VR) counseling simulation, followed by either an AI-guided or a human-led debriefing. Sentiment analysis of 958 debriefing statements (350 AI, 608 human) was conducted using a German sentiment classification model. Results show that AI debriefers expressed significantly more positive sentiment and substantially fewer negative statements compared to human debriefers, corroborating the assumption of a sycophancy effect. However, sentiment was not found to predict self-rated counseling competence or self-efficacy. While AI debriefers provide consistent encouragement, their lack of critical feedback raises questions about their long-term effectiveness for professional skill development. Future research should explore hybrid approaches that combine AI scalability with human expertise in constructive reflection.

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  • Publikation 100501
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Dominik Evangelou, Maria Klar, Kristian Träg, Miriam Mulders, Melina Marnitz, Lara Rahner
    Publikation
    Format: LINK

    GenAI-Chatbots as Debriefers: Investigating the Role Conformity and Learner Interaction in Counseling Training

    Debriefing is essential for the effectiveness of simulation-based training but is generally considered resource-intensive. Generative Artificial Intelligence (GenAI)-based debriefing can be an alternative to human debriefers. However, there is no research yet whether GenAI chatbots can take up this role and how learners react to them. This paper presents a qualitative analysis of a debriefing following a counseling training conducted in Virtual Reality (VR) with the support of a GenAI chatbot. The debriefing helped students to analyze their experiences and application of consulting techniques. The analysis of the chatlogs (n = 22) are focused on the role conformity of the bot and the students’ ability to reflect their behavior within VR. The results revealed the chatbot’s strong role conformity but also its tendency for overly complimentary answers. However, this bias does not seem to influence students’ self-reflection. Instead, they maintained a self-critical attitude. Future research on AI-assisted debriefing could expand on these findings in related areas.

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  • Publikation 100500
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Dominik Evangelou, Miriam Mulders, Kristian Träg
    Publikation
    Format: LINK

    Debriefing in Virtual Reality Simulations for the Development of Counseling Competences: Human-Led or AI-Guided?

    Simulation-based learning has established itself as a powerful instructional method in higher education, especially in domains that require complex interpersonal competencies such as counseling. Debriefing plays a pivotal role in transforming simulation experiences into meaningful learning by fostering critical reflection and integration of knowledge. While expert-facilitated debriefings are considered the gold standard, recent advancements in generative Artificial Intelligence (AI) have made chatbot-guided self-debriefings a scalable alternative. This study examines the effectiveness of moderated versus chatbot-supported debriefing formats following a Virtual Reality (VR)-based counseling simulation. A total of 45 undergraduate students in educational science participated in a controlled experiment. All participants engaged in a VR counseling scenario and were subsequently assigned to either a human-moderated or a chatbot-guided debriefing condition. The study investigated changes in counseling competence, self-efficacy, and learner perceptions across the two debriefing formats. Both self-efficacy and counseling competence increased significantly over time. The largest gains were recorded after the debriefing, even though these gains were independent of the specific debriefing method employed. These findings underscore the importance of debriefing in educational contexts and indicate that a chatbot-based format could serve as an alternative to moderator-led debriefings.

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  • Publikation 100503
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Dominik Evangelou, Sophia Donat, Tatjana Steinhaus, Miriam Mulders
    Publikation
    Format: LINK

    Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten

    Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.

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  • Publikation 100370
    Technische Universität Dortmund
    Autor:in: Raja Herold-Blasius, Katrin Gruhn, Vera Kleinschmidt, Daniel Thurm, Carina Tusche
    Publikation
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    Fostering Knowledge Facets of the TPACK Framework

    To prepare pre-service teachers for the multiple requirements of their future math teaching within the digital age, they need to develop all facets of knowledge mentioned in the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) framework to enhance their digital competences. Research has shown that teachers learn to use technology by designing educational technologies for authentic use while activating and extending their knowledge regarding the interplay of technology, pedagogy, and content. In this study, 58 pre-service primary and secondary teachers from three German universities created and evaluated their own digital mathematical escape games (DIMEG) within a seminar. Since it has scarcely been researched how the design process of DIMEG addresses pre-service teachers’ technological, pedagogical and content knowledge, this study aims to investigate their subjectively reported learnings and challenges. For this, an online-based questionnaire with four open-ended items on their learnings and five open-ended items on the encountered challenges during the design process allowed them to reflect on their knowledge and skill development. All 471 answers were categorized by applying qualitative content analysis. Results indicate most learnings in the pre-service teachers’ pedagogical content knowledge (PCK), technological knowledge (TK), and technological pedagogical content knowledge (TPCK).

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  • Publikation 100499
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Dominik Evangelou, Miriam Mulders, Kristian Träg
    Publikation
    Format: LINK

    Bot or Not? Differences in Cognitive Load Between Human- and Chatbot-Led Post-Simulation Debriefings

    Understanding how different debriefing formats impact learner’s cognitive load is crucial for designing effective post-simulation reflection activities. This paper examines cognitive load after post-simulation debriefings facilitated either by a human instructor or a generative AI Chatbot. In a controlled study with N = 45 educational science students, 23 participants engaged in a lecturer-facilitated debriefing, while 22 completed a chatbot-guided session. Cognitive load was assessed across intrinsic, extraneous, and germane dimensions. Results revealed no statistically significant differences between the two debriefing methods. Future research should examine AI-led debriefings with larger samples and employ complementary measures of cognitive load to provide a more comprehensive understanding.

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  • Publikation 100372
    Technische Universität Dortmund
    Autor:in: Raja Herold-Blasius, Vera Kleinschmidt, Katrin Gruhn
    Publikation
    Format: LINK

    Was lernen Studierende durch Escape Games?

    Um angehende Lehrkräfte auf die vielfältigen Anforderungen ihres zukünftigen Mathematikunterrichts vorzubereiten, müssen sie alle Wissensfacetten des TPACK-Frameworks entwickeln. In dieser Studie entwickelten und erprobten 58 Lehramtsstudierende der Primar- und Sekundarstufe digitale, mathematische Escape Games. In einer onlinebasierten Erhebung berichten sie von deren subjektiven Lernzuwächsen. Die Studierenden nennen einen Lernzuwachs in allen Wissensfacetten, v.a. aber in PCK, TK und TPCK.

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  • Publikation 100131
    Fachhochschule Aachen
    Publikation
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    Evaluation von Studium und Lehre ko-kreativ gestalten

    Der Begriff Ko-Kreation ist trotz seiner bis in die 60er Jahre zurückgehenden Historie im Hochschulkontext noch relativ neu. Um aufzuzeigen, wo ko-kreative Ansätze in der Qualitätsentwicklung von Studium und Lehre bereits Anwendung finden oder worin die Potentiale und Risiken liegen, versammelt die Publikation zentrale Beiträge einer Jahrestagung des Arbeitskreises Evaluation der HAW in NRW in 2024. Auf ihr wurden ko-kreative Projekte vorgestellt, die aktuelle Praxis in Evaluation und Qualitätsentwicklung reflektiert sowie neue Anwendungsbezüge aufgezeigt und gemeinsam mit Teilnehmenden aus den Bereichen Evaluation, QM und Hochschuldidaktik sowie Studierenden und Lehrenden diskutiert. Einleitend führen die Herausgeber:innen in Konzept, Herkunft, Trends und konkrete Praxisbeispiele für Ko-Kreation in Lehre, Curriculums- und Organisationsentwicklung ein und diskutieren Implikationen, Chancen und Herausforderungen für das Feld. In den folgenden 14 Beiträgen (begutachtet im Double-Blind-Peer-Review-Verfahren) werden ko-kreativ angelegte Evaluations- und Entwicklungsprojekte an Hochschulen sowie Praxisbeispiele, die partizipative bis ko-kreative Elemente in die Prozesse der Qualitäts- und Studiengangsentwicklung systematisch integrieren, vorgestellt und reflektiert, sowie das Feld der Lehrveranstaltungsevaluation teils anhand von Interviewstudien beleuchtet und mit Blick auf die Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Instrumentariums diskutiert.

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  • Publikation 100374
    Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen
    Autor:in: Robert Göllinger, Jens Daniel Simon Ahlers, Sebastian Stemmler
    Publikation
    Format: LINK

    Open-Source Intelligent Tutoring System for Programming Exercises in Engineering Education

    Implementing control and machine learning algorithms in MATLAB and Simulink is a critical competency in advanced control engineering. While immediate feedback is essential for fostering intuitive understanding, it is traditionally constrained to scheduled exercise sessions or consultation hours. To bridge this gap, this project introduces an open-source intelligent tutoring platform that provides continuous, on-demand feedback. To accommodate diverse solution strategies, the platform employs a hybrid evaluation strategy combining result-based and code-based metrics. This ensures that valid alternative solutions that differ from predefined sample solutions are not misclassified. In case of incorrect solutions, a Large Language Model, contextualized with sample solutions and task classification results, offers auxiliary support for students struggling to initiate or complete tasks. Instructional scaffolding is adaptively adjusted to guide students toward independent problem-solving. We position this platform as a supplementary tool designed to enhance, rather than replace, valuable interactions between students and human tutors. Built on open-source tools, the system is architected for reusability, enabling lecturers across engineering subjects to adapt the framework to their teaching needs easily.

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  • Publikation 100363
    Technische Universität Dortmund
    Autor:in: Daniel Aurich, Alexander Sommer-Behr, Jakub Neumann, Konrad E.R. Boettcher, Andreas Brümmer
    Publikation
    Format: LINK

    Effectiveness and Appeal of a Virtual Laboratories

    This study investigates the integration of a smartphone-based virtual laboratory into a fourth-semester undergraduate fluid mechanics class on pump–piping systems. The virtual laboratory is designed according to constructive alignment and the SOLO taxonomy to foster deep learning. Students interact with realistic 3D system models, adjust component parameters, and receive real-time feedback based on physical simulations. To identify the effectiveness, a pre- and post-test with 26 paired responses showed a small overall improvement in general knowledge, with medium-to-large gains in specific methodological knowledge and selfassessed competence in handling real fluid systems. Student feedback was collected to assess the appeal of the teaching method. Students rate it highly positive (mean rating = 4.42/5), highlighting increased motivation, engagement, and active participation compared to conventional teaching. Future work will expand the app with additional levels targeting diverse learning objectives in fluid mechanics.

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  • Publikation 100366
    Universität Duisburg-Essen
    Autor:in: Miriam Mulders, Dominik Evangelou, Bünyamin Sekerci
    Publikation
    Format: PDF

    An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape

    In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]

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  • Publikation 100373
    Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen
    Autor:in: Sebastian Stemmler, Jens Daniel Simon Ahlers, Robert Göllinger
    Publikation
    Format: LINK

    KI-unterstützte Programmierung mittels ergebniszentrierter Fehlerklassifikation. Potenziale zur Schaffung neuer Lernräume

    Programmierkenntnisse gewinnen in technischen Studiengängen zunehmend an Bedeutung. Jedoch stehen in Programmierübungen häufig zu wenige Tutor:innen zur Verfügung, die die Studierenden beim Lösen der Programmieraufgaben unterstützen. Deshalb wird ein KI-System entwickelt, das die Studierenden jederzeit und individuell beim Lösen der Programmierübungen unterstützt. Im Gegensatz zu klassischen Ansätzen analysiert das KI-System nicht den programmierten Code, sondern fokussiert sich auf die Zwischen- und Endergebnisse (z. B. erzeugte Daten, Plots). Anhand dieser gibt das KI-System Hinweise und Erklärungen, um das selbstständige Arbeiten und kritische Denken ohne Musterlösung zu fördern. Ein erster Prototyp wurde im Rahmen einer Programmierübung eingesetzt und mit positiver Resonanz evaluiert.

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  • Publikation 100371
    Technische Universität Dortmund
    Publikation
    Format: LINK

    TPACK learning paths of pre-service teachers

    Pre-service teachers (PST) need subject-specific, didactic and pedagogical knowledge for their future teaching practice, commonly described within the TPACK framework. The ‘Digital Competence Framework for Educators’ (DigCompEdu) emphasizes the importance of technical and digital skills for teachers in general. One way to address relevant knowledge facets for PST is through game development-based learning, which includes designing digital escape games. Yet, questions remain about which knowledge facets PST activate when designing a digital mathematical escape game (DIMEG) and how this develops throughout the design process. In this study, one group of primary school PST designs a DIMEG within a seminar. Each seminar session was videotaped, transcribed and coded towards TPACK knowledge facets. Findings from this study show that all knowledge facets were activated, except TCK, suggesting that DIMEG is a promising approach for teacher education.

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  • Publikation 100362
    Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen
    Autor:in: Stefan Lenz, David Schachtschneider, Simon Jonas, Liam Tirpitz, Sandra Geisler, Martin Henze
    Publikation
    Format: PDF

    CoFacS – Simulating a Complete Factory to Study the Security of Interconnected Production

    While the digitization of industrial factories provides tremendous improvements for the production of goods, it also renders such systems vulnerable to serious cyber-attacks. To research, test, and validate security measures protecting industrial networks against such cyber-attacks, the security community relies on testbeds to simulate industrial systems, as utilizing live systems endangers costly components or even human life. However, existing testbeds focus on individual parts of typically complex production lines in industrial factories. Consequently, the impact of cyber-attacks on industrial networks as well as the effectiveness of countermeasures cannot be evaluated in an end-to-end manner. To address this issue and facilitate research on novel security mechanisms, we present CoFacS, the first COmplete FACtory Simulation that replicates an entire production line and affords the integration of real-life industrial applications. To showcase that CoFacS accurately captures real-world behavior, we validate it against a physical model factory widely used in security research. We show that CoFacS has a maximum deviation of 0.11% to the physical reference, which enables us to study the impact of physical attacks or network-based cyber-attacks. Moreover, we highlight how CoFacS enables security research through two cases studies surrounding attack detection and the resilience of 5G-based industrial communication against jamming.

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  • Publikation 100375
    Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen
    Autor:in: Sebastian Stemmler, Jens Daniel Simon Ahlers, Robert Göllinger
    Publikation
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    AI Tutor for Programming Exercises : Combining Results- and Code-Based Feedback

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  • Maßnahme 100418
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    Der Selbstlernkurs: Discover DH-(Kompetenzen)

    Geisteswissenschaftliche Studierende bleiben in Angeboten zur Förderung von Datenkompetenz häufig unterrepräsentiert. Der Online-Selbstlernkurs "Discover Digital Humanities" adressiert diese Lücke: Studierende erwerben niedrigschwellig und fachkulturell eingebettet DH-Grundkompetenzen. Angesiedelt im Ergänzungsbereich der Bachelor- und Masterstudiengänge ist er für interessierte Studierende aller Fächer wählbar. Der Kurs verbindet theoretische Grundlagen mit konkreten Methoden sowie Tools und Hands-on-Elementen. Didaktisch setzt er auf einen handlungsorientierten Ansatz mit interaktiven H5P-Elementen und gestuften Lernstandserhebungen. Eine zentrale Gestaltungsentscheidung war die ko-kreative Einbindung von Studierenden in die Kursentwicklung. In dem Begleitseminar "Let's Discover Digital Humanities" erprobten und bewerteten sie Kursinhalte und entwickelten eigene Lerneinheiten, was frühzeitig Hinweise zu Verständlichkeit, Workload und Zielgruppenpassung lieferte.

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  • Maßnahme 100702
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    Evaluation der Lehrangebote

    In Massnahme 5 werden die durchgeführten Lehrangebote durch qualitative und quantitative Forschungsmethoden angemessen evaluiert und Optimierungspotenziale für die VR-Lösungen erarbeitet. Zielgruppe sind Studierende im Fach Erziehungswissenschaften.

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  • Maßnahme 100701
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    technische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software

    Massnahme 4 ist die technische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software. Dabei wird primär die erforderliche Hardware und Software beschafft. Für die Projektlaufzeit wurde eine Lizenz von EngageXR erworben, für die Arbeit mit VR über die Projektlaufzeit hinaus wird an einer eigenen Lösung gearbeitet.

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  • Maßnahme 100700
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    Vorbereitung und Durchführung von Lehrangeboten

    Massnahme 3 ist die Vorbereitung von Lehrangeboten und deren Durchführung in den Wintersemestern 2024/25 sowie 2025/26. Dazu gehört auch, dass Kolleg:innen außerhalb der Projektverantwortlichen dabei unterstützt werden, eigene Lehr-/Lernangebote im Wintersemester 2025/26 durchzuführen. Diese Massnahme ist zur Erreichung der drei inhaltlichen Projektziele essentiell: 1. Schaffung sozialer Präsenz trotz Online-Teilnahme, 2. Förderung der Praxisnähe durch simulierte Situationen und 3. Förderung von Selbstwirksamkeit durch simulierte Situationen.

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  • Maßnahme 100417
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    Curriculare Integration von DH in der Germanistik

    Digitale Methoden und Ressourcen spielen sowohl in Forschungs- als auch in Vermittlungskontexten geisteswissenschaftlicher Fächer eine wachsende Rolle. Im Rahmen des Projekts Digital Humanities Ruhr wird die Herausforderung, Digital-Humanities-Kompetenzen systematisch in die germanistische Linguistiklehre zu integrieren, adressiert. Die Maßnahme "Digitale Ressourcen und Methoden in der Linguistik" soll die digitalen Geisteswissenschaften in der Germanistik curricular integrieren. Umgesetzt wird dieses Anliegen durch die Einführung eines für diesen Zweck konzipierten DH-Basiskurses im Blended-Learning-Format. Mit ihm sollen Germanistikstudierende zur reflektierten Nutzung von digitalen Forschungsressourcen sowie von Methoden der Korpuslinguistik und der Texttechnologie zur Untersuchung fachlicher Fragestellungen befähigt werden. Die Lehrveranstaltung wird im Rahmen der Novellierung bestehender BA-Studiengänge curricular verankert.

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  • Maßnahme 100699
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    Konzeption VR-gestützter Lehrangebote

    Massnahme 2 ist die Konzeption VR-gestützter Lehrangebote gemeinsam mit weiteren universitären Akteuren. Hierbei werden Studierende des Fachs Erziehungswissenschaften zusammen mit Lehrenden die bereits vorhandenen Ansätze und Szenarien konkretisieren und eigene Ansätze und Szenarien entwickeln. Diese werden dann in Maßnahme 3 erprobt.

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  • Maßnahme 100423
    Ruhr-Universität Bochum
    Maßnahme

    Metadaten-Plugin

    Mit Amb-DidO verfügt das Portal über ein Plugin, über das die Beiträge mit Metadaten nach dem Standard des AMB versehen sind. So sind sie für einen darauf ausgerichteten Metasuchindex auffindbar.

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  • Maßnahme 100698
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    Dissemination der Projektergebnisse

    Massnahme 1 ist die Dissemination der Projektergebnisse. Dabei sollen Studierende, Lehrende und Forschende aus den Erziehungswissenschaften und anderen Fachdisziplinen über die Ergebnisse informiert werden.

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  • Maßnahme 100425
    Universität Duisburg-Essen
    Maßnahme

    Das Digital-Humanities-Zertifikat der UA Ruhr

    Im Verbund der Universität Duisburg Essen, der Ruhr-Universität Bochum und der Technischen Universität Dortmund wurde ein hochschulübergreifendes Digital-Humanities-Zertifikat implementiert, das Studierenden aller drei Standorte eine formale Zusatzqualifikation ermöglicht. Das dreistufige Modell aus Einführung, Vertiefung und Kolloquium mit Posterpräsentation setzt bewusst auf die Öffnung bereits bestehender Lehrveranstaltungen und schafft so Sichtbarkeit für DH-bezogene Lehre in der Universitätsallianz Ruhr (UAR). Wer ein ähnliches Zertifikat einführen möchte, sollte wissen: Die größten Herausforderungen liegen in der Information von Lehrenden und der Akquise von anrechenbaren Lehrveranstaltungen sowie in der Abstimmung im Verbund. Unterschiedliche Anrechnungsregelungen und Zuständigkeiten erforderten viel Koordinationsaufwand in der Pilotphase. Hilfreich ist es, Prozesse fortlaufend nachzusteuern sowie Lehrende frühzeitig aktiv mit einzubinden.

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