Projekt Bühne
Math.Edu
Projekt
Zur Suche

Math.Edu.Tech

Das Projekt Math.Edu.Tech zielt auf die adaptive Förderung der mathematischen Argumentation in der regulären Lehre mit KI-basierten Bildungstechnologien. Dabei werden rein mathematisches und anwendungsnahes mathematische Argumentieren adressiert. Ziel ist es, für beide Arten des Argumentierens Bildungstechnologien, die KI-basiert Feedback zu Argumentationen geben, agil in Co-Konstruktion von Dozierenden, studentischen Übungsleitungen und Studierenden zu entwickeln, die orts-, zeit- und personenunabhängig adaptiv Argumentationsprozesse fördern können, diese in die Lehre zu integrieren und zu evaluieren.Math.Edu.Tech basiert auf der kooperativen Bündelung der Perspektiven von Mathematikdidaktik (A. Eichler), der Mathematik (A. Bley) und der informationstechnischen Gestaltung von Lehre (M. Söllner) sowie Vorarbeiten zur digitalen mathematischen Lehre im khdm (www.khdm.de) und ITeG der Universität Kassel.Die in Math.Edu.Tech entwickelten Bildungstechnologien sollen in mathematische Grundlagenveranstaltungen integriert werden, dort zu studentischen Argumentationen KI-basiert digitales Feedback generieren und mit Peer-Feedback anderer Studierender kombiniert werden. Im Lehramtsstudium wird zudem das Feedback der Bildungstechnologie vergleichend mit Feedback einer nicht spezifisch auf mathematische Argumentation gerichtete generative Sprach-KI analysiert. Das Projekt nimmt Forderungen der Nationalen KI-Strategie wie auch der Strategie der KMK zur Bildung in der digitalen Welt auf.

Auf einen Blick

Kontakt

Projektbeteiligte

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101174
Projekt

Smart Sustainability Simulation Game

Durch den technologischen Wandel und die zunehmende Bedeutung von Data Analytics und KI, wird das Anforderungsprofil von Unternehmen an Absolvent:innen als Fach- und Führungskräfte zunehmend interdisziplinär. Das Smart Sustainability Simulation Game (S3G) bereitet Studierende auf genau dieses Anforderungsprofil vor, indem es techno-ökonomische Kompetenzen im Kontext der Digitalisierung und Transformation industrieller Wertschöpfungsketten hin zu ökonomischer, ökologischer und sozialer Nachhaltigkeit vermittelt. S3G wird als ein interaktives Planspiel mit Teamarbeit, Gamification- und Wettbewerbselementen konzipiert, im Rahmen dessen Studierende in berufsfeldbezogene Rollen schlüpfen und authentische Anforderungssituationen bewältigen. Dabei durchlaufen sie Stufen einer Kreislaufwirtschaft (z.B. Rohstoffgewinnung, Produktion, Handel, Konsum/Nutzung, Recycling/Reuse). Auf jeder Stufe finden sie Aufgaben vor, für die sie im Sinne des problembasierten Lernens Lösungen erarbeiten. Sie müssen Entscheidungen über geeignete Maßnahmen treffen, im Spiel umsetzen und reflektieren. Insgesamt schafft S3G ein interdisziplinäres Angebot für projektbasiertes Lernen, welches selbstgesteuertes und aktives Lernen fördert.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100034
Maßnahme

Aufbau des Digital Object Learning Centre (DOLCE)

Das Digital Object Learning Centre (DOLCE) vermittelt disziplinübergreifend digitale Kompetenzen in der Arbeit mit Sammlungen am Beispiel der zentralen Sammlungsdatenbank der Goethe-Universität. Der aus aktuell neun Modulen bestehende DOLCE-Kurs kann entweder in Form eines Readers oder in Form von Video- oder Texttutorials auf Moodle benutzt werden. Er funktioniert sowohl als Selbstlern- als auch als Blended Learning Tool. DOLCE wurde bisher in der objektbezogenen Lehre genutzt und eignet sich darüber hinaus für den Kompetenzaufbau in der digitalen Sammlungsarbeit für Universitäten und GLAM-Institutionen.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100095

Welche Chancen bietet der Einsatz von interaktiven Unterrichtsvideos in der Lehrer:innenbildung aus Studierendensicht?

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen