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HFGD 2.0
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hfg.design 2.0 - prozess- und nutzerorientierte Lernplattform

Projektziel ist es, die Lernplattform hfg.design, welche als Pionierprojekt für Projektstudium und kommunikations- / kollaborationslastige Lehre seit Pandemiebeginn an der HfG entwickelt wurde, weiter auszubauen, zu optimieren und zu verstetigen. Das Ergebnis ist ein kollaboratives Lehr- und Lernwerkzeug samt zugehöriger Infrastruktur, welches Einflüsse aus Seamless und Blended Learning mit einem neuartigen, stark nutzer- und prozesszentrierten Bedienkonzept kombiniert. Studierenden wird so ein verbessertes Management, Zeitersparnis und erhöhter Lernerfolg im Studienalltag ermöglicht, während gleichzeitig weniger Aufwand und höhere Flexibilität für Lehrende durch medienunabhängige Lehrmaterialien und zugehörige Planungsfunktionen entstehen. Lehrende können so wesentlich freier zwischen Digital-, Präsenz- und Hybridformaten wechseln. Das Werkzeug soll zusammen mit eigens dafür entwickelten Lehr-Lernkonzepten strukturell und curricular fest an der HfG verankert werden, sowie für andere Hochschulen die Projektanteile im Studium aufweisen (z.B. Architektur- oder Ingenieursstudiengänge) als Open-Source bzw. OER-Projekt bereitgestellt werden.

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Projekt 101475
Projekt

Graveler - Wissen spielerisch erfahrbar machen

Hochschullehre muss innovationsfähig sein, um sich in einer Welt ständiger Veränderungen an neue Bedarfe anpassen zu können und den Studierenden bestmögliches Lernen zu ermöglichen. Digitales Lehren und Lernen in interaktiven virtuellen Welten eröffnet neue Perspektiven und schafft neue Räume für Kreativität und Entdecken, in denen sich die Studierenden in praxisnahen Situationen ausprobieren und Wissen handelnd erfahren können. Basierend auf diesem erfahrungsorientierten Lernansatz wurde an der Universität Tübingen mit Graveler ein E-Learning Tool für die Integration von game-based learning in die Hochschullehre entwickelt. Dieses Tool gilt es nun in die Breite zu bringen und vielfältige Anwendungsbereiche zu erschließen. Dazu soll ein Weiterbildungskonzept entwickelt werden, das Lehrende und MultiplikatorInnen bei der Ausarbeitung und Erprobung von didaktischen Szenarien im eigenen Kontext unterstützt, und in die technischen Voraussetzungen und Besonderheiten von game-based learning einführt. Das Tool, das im Kontext der Global Awareness Education entwickelt und pilotiert wurde, kann insbesondere dazu beitragen, inter- und transdisziplinäre Perspektiven bei den Studierenden zu fördern und interkulturelle Kompetenz sowie Lösungskompetenz für die ökologischen und gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit zu vermitteln. Graveler ist Open Source und verbindet die Funktionalität von Lernmanagementsystem und Konferenzsoftware mit Virtual Reality-Multiplayerspiel.

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Maßnahme 100262
Maßnahme

Beteiligungsformate für studentische Partizipation

Um studentische Partizipation sowohl im Projekt umzusetzen als auch hochschulweit zu fördern, wurden verschiedene Beteiligungsformate entwickelt und erprobt. Die Formate reichten von niedrigschwelligen Beteiligungsmöglichkeiten im Vorbeigehen bis hin zu ganztägigen Veranstaltungen mit vorheriger Anmeldung. Mit den Beteiligungsformaten wurden Studierende nicht nur als Zielgruppe, sondern insbesondere als Mitgestaltende von Hochschullehre und -leben einbezogen. Durch die Beteiligungsformate konnte studentische Partizipation aktiv gefördert und sichtbar gemacht werden. Die Ergebnisse und Learnings, die im Rahmen der Förderung studentischer Partizipation im Projektzeitraum entstanden sind, wurden auf einer Website zur studentischen Partizipation dokumentiert, um den Transfer zu ermöglichen.

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Publikation 100780

Eyes, Ears, Mouth, and Presence: Designing a Human-Centered Hybrid Classroom for Natural Interaction

Hybrid classrooms that feel genuinely human remain difficult to achieve despite sustained post-pandemic investment. Most current solutions still privilege content delivery over social presence, with remote participants positioned as observers rather than participants in a shared learning space. This paper presents the design philosophy and interim evaluation of the All the DHBWorld is One project, a multi campus initiative across four DHBW sites. It is organized around a simple but operational principle: remote participants require Eyes (visual access to the room), Ears (reliable audio), a Mouth (the ability to speak and be seen), and a Presence (a defined location within the room’s social geometry). A central assumption of the design is that these elements must not be fragmented across devices and interfaces. When visual, auditory, and expressive channels are separated, interaction becomes effortful and unnatural. The new design therefore brings these elements together into a single coherent representation of the remote participant within the room. Findings from two pilot sessions suggest that technical predictability, especially automated AV switching, is a precondition for teacher adoption. More importantly, the display-as-body concept appears to shift how remote participants are perceived, promoting them from peripheral viewers to socially situated actors. The paper concludes by outlining design principles for scalable, low cost hybrid classroom implementations.

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