
Studierendenzentriert | kollaborativ | innovativ Lehren und Lernen an der Universität Bremen
Die pandemiebedingten Entwicklungen werden zu einer Initialzündung für einen Change-Prozess in der Lehre zu stärkerer Studierendenzentrierung und zu kollaborativen und innovativen Lehr- und Lernformen. Mit dem Projekt werden digitale Lehr-, Lern- und Prüfungsszenarien in den Studiengängen lernzielorientiert curricular verankert und didaktische, organisatorische und technische Unterstützungsstrukturen weiterentwickelt. Lehrende und Studierende erhalten Angebote zum Ausbau ihrer Medien- und Digitalisierungskompetenzen und ein digital gestütztes Wissensmanagement wird etabliert. Die Universität bezieht dabei Erfahrungen aus früheren Projekten, im e-learning und Evaluationen der Corona-Semester mit ein. Die Maßnahmen setzen bei den übergreifenden technischen Desideraten und bei der studiengangsspezifischen Entwicklung an. Freiräume für die methodisch-didaktische und technische Umgestaltung von Modulen sowie professionelle Unterstützung bei den konzeptionellen Vorarbeiten und in der Umsetzung sind wegweisend für eine nachhaltige innovationsfreundliche Kultur in der Lehre. Das Projekt ist daher eingebettet in langfristige strategische Planungen und legt den Grundstein für die Bündelung der lehrbezogenen Unterstützungsstrukturen.
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"Mensch was brauchst Du?" - ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
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"Mensch was brauchst Du?" - ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
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digital augmented Science Teaching and Research
DigiSTAR schließt die digitale Kluft in der Studieneinstiegsphase, indem die Lehrveranstaltungen im Grundstudium mit fachdidaktisch fundierten, passenden digitalen Lernmodulen (Add-Ons) angereichert werden. Diese sind je nach Anforderungsbereich Multimedia-Selbstlern-Module, AR-Ergänzungen (z. B. zur besseren Vorstellung der Teilchenebene) oder die gezielte Integration von digitaler Messwerterfassung & Datenauswertung in Praktika. Dabei werden speziell Analogien zwischen Grundvorlesungen und fachwissenschaftlicher Forschung herausgearbeitet. Basierend und in Anlehnung an bereits publizierte Best-Practice-Beispiele werden diese Lernmodule unter Anleitung des Projektteam von fachdidaktisch ausgebildeten Lehramtsstudierenden im Masterstudium in einer speziell dafür eingerichteten Lehrveranstaltungen entwickelt und zur freien Nutzung (OER) bereitgestellt. Die Lernmodule implementieren dabei aktuelle Erkenntnisse fachdidaktischer Forschung (insb. im Bereich Digitalisierung) und fokussieren a) mediale Ergänzungen (u.a. AR/VR, multiple Repräsentationen) zu davon besonders profitierenden Fachwissensinhalten (Nichtsichtbares sichtbar machen) und b) fachtypische Verwendungen digitaler Technologien in den Naturwissenschaften.
Projekt anzeigen
Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung[.]
Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung Allgemeine Chemie Wir haben für das Escapespiel Rätsel & eine Story konzipiert. Diese haben wir dann in Moodle und H5P realisiert. Anschließend haben wir das Spiel mit KollegInnen und Studierenden getestet. Das erhaltene Feedback haben wir direkt ins Spiel eingebaut. Jedes Foto, Video oder andere Medien haben wir selber erstellt, um das Spiel anschließend als OER zur Verfügung stellen zu können. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
Maßnahme anzeigen
Sozial-emotionales Lernen in virtuellen Räumen interaktiv gestalten
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
Publikation anzeigen