Projekt Bühne
Im8sam
Projekt
Zur Suche

Immersive Lernwelt für Achtsamkeitsangebote

In den letzten Jahren haben stressbedingte und psychische Belastungen Studierender u.a. durch die Digitalisierung, COVID-19 und Hochschulreformen rapide zugenommen. Um dem entgegenzuwirken, bieten einige Hochschulen (HS) erfolgreich Achtsamkeitsangebote (AsA) an. Sie werden jedoch der steigenden Nachfrage nicht gerecht, denn die Angebote sind aufgrund fehlender finanzieller, personeller und technischer Ressourcen rar, meist orts- und zeitabhängig sowie auf wenige Teilnehmende begrenzt. Innovative und bedarfsgerechte Lernangebote sind notwendig, die langfristig und ressourcenschonend genutzt werden können.Das Projekt „Im8sam“ verfolgt einen innovativen und nachhaltigen Ansatz zum Thema Achtsamkeit im HS-Kontext. Zur Stärkung der psychischen Gesundheit Studierender und für deren Selbst- und Stressmanagement im Studium sowie späteren beruflichen Alltag soll gemeinsam mit Studierenden und ExpertInnen eine immersive Lernwelt für AsA konzipiert und erstellt sowie in einem Lehrmodul erprobt werden. In der Lernwelt können Studierende allein oder gemeinsam mit KommilitonInnen in realistisch oder utopisch gestaltete virtuelle 3D-Achtsamkeitswelten eintauchen und sich verschiedene AsA mit unterschiedlichen Anleitungsimpulsen für die Anwendung im (Studien-)Alltag aneignen. Die Lerninhalte und Übungen können ressourcenschonend, zeit- und ortsunabhängig, mit oder ohne Virtual Reality Brille genutzt werden. Dieser Ansatz ist im deutschsprachigen Raum bisher einzigartig.

Auf einen Blick

Kontakt

Projektbeteiligte
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101146
Projekt

Zukunftsagentur Nachhaltigkeit (ZuNa): Ein innovatives Lernformat für Studierende als Zukunftsagent:innen mit Mehrfachwirkung für eine nachhaltige Entwicklung

Die aktuellen gesellschaftlichen und ökologischen Herausforderungen sind enorm und Nachhaltigkeitsthemen wie der Klimaschutz erfordern vernetzte und neuartige Lösungsansätze. Zukünftige Ingenieur:innen werden dabei eine zentrale Rolle als Zukunftsagent:innen für Nachhaltigkeit spielen. Die Hochschule Karlsruhe (HKA) bietet vermehrt Studienangebote an, um die entsprechende Sensibilität und Lösungskompetenz zu fördern. Weiterhin befinden sich Wirtschaft und Gesellschaft in einem Transformationsprozess, der mit hohen Unsicherheiten für die Beteiligten einhergeht. Dies betrifft einerseits die Studierenden hinsichtlich ihrer Berufsperspektiven. Andererseits besteht in der Gesellschaft und der Wirtschaft hoher Klärungsbedarf in Bezug auf Nachhaltigkeitsthemen, was sich in den aktuellen medialen Diskussionen um z. B. E-Fuels, Wärmeversorgung für Haushalte und Wasserstoff-Wirtschaft zeigt. Dringlichkeit, Komplexität und Interdisziplinarität der Konsensbildung dieser Fragestellungen sind enorm. Um die Absolvent:innen von morgen auf diese Anforderungen vorzubereiten, soll die Zukunftsagentur Nachhaltigkeit (ZuNa) als Bestandteil eines innovativen Lehr-Lern-Formats für Zukunftsagent:innen für Nachhaltigkeit an der Hochschule Karlsruhe erprobt werden. Dafür werden Ansätze des projekt-basierten Lernens, der Citizen-Science-Bewerbung und der studentischen Beratung kombiniert.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100110
Maßnahme

Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality

XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100084

Simulationsbasiert beraten erproben und reflektieren: Drei Einsatzszenarien von virtual gaming simulations (VGS) zum Lerncoaching im schulischen Kontext

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen