
Gemeinsam Onlineformate weiterentwickeln - Innovativ und Nachhaltig
Die Hochschule Fulda verfügt über eine sehr gute Infrastruktur und zentrale Supportangebote für das digitalgestützte Lehren und Studieren. Es fehlt jedoch an digitaler Kompetenzentwicklung zur interaktiven, praxisnahen Lehre und bedarf daher eines partizipativen Ansatzes von Lehrenden, Studierenden und unterstützenden Einrichtungen, der aus den Fächern heraus geführt wird. Die Innovationsidee besteht in der Ausweitung der zentralen digitalen Supportangebote in fachgebundene, die nachhaltig Adaptionen, (Weiter-)Entwicklung und Umsetzungen von innovativen Lehr-Lernansätzen ermöglichen. Sie zielt auf fachgebundenes, studierendenorientiertes und nachhaltiges Lehren sowie Prüfen durch praxisnah und interaktiv gestaltete hybride Lehr-Lernarrangements und Module. Die geplanten Maßnahmen beinhalten den Aufbau eines Expert*innenpools zur Begleitung des Digitalisierungsprozesses in den Fächern. In Diskursräumen sollen Lehrinnovationen und Probleme in der digitalgestützten Lehre identifiziert werden sowie in adäquate Adaptionen münden. In hybriden Lehr-Lernlaboren sollen neue Lehransätze erprobt werden. Zudem sollen fachgebundene Lehr-, Lern- und Prüfungsmaterialien sowie fächerübergreifende Open Educational Ressources (OER) erstellt werden.
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Raum frei für XR in der Lehre
XR-Technologie (Oberbegriff für VR = virtual, AR = augmented und MR = mixed reality) bietet vielversprechende, didaktisch sinnvolle Möglichkeiten für die Hochschullehre. Diese Potentiale wurden bisher an der Universität Bayreuth nur ansatzweise ausprobiert. Neben einer begrenzten Anzahl an XR-Brillen (Hololens 2) fehlen bisher Best-Practice-Beispiele und mediendidaktische Kompetenzen zum Einsatz von XR in der Lehre. Dabei stellt die digitale Medienkompetenz fächerübergreifend eine essentielle Fähigkeit für die Arbeitswelt dar, die bei Studierenden aktiv gefördert werden sollte. Mit dem Projekt "XR Lehre" sollen XR-Einsatzszenarien im Blended Learning entwickelt, gemeinsam mit Studierenden ausprobiert und strukturiert evaluiert werden. Daraus sollen didaktische Empfehlungen abgeleitet und über den Lehrstuhl für Polymere Werkstoffe hinaus campusweit zur Verfügung gestellt werden. Das Projekt wird gemeinsam vom Lehrstuhl für Polymere Werkstoffe und dem FBZHL durchgeführt. Das Projekt "XR Lehre" wurde von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre für September 2022 bis August 2023 bewilligt. Der Transfer in weitere Fachbereiche ist vorgesehen. "XR Lehre" ist ein zukunftsweisendes, innovatives Projekt in der Hochschullehre.
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Just-in-Time-Teaching JiTT & Peer Instruction PI
Peer Instruction (PI) ist eine studierendenzentrierte, aktivierende Lehrmethode, die den Erwerb von Konzeptverständnissen fördert und gleichzeitig ein formatives Assessment darstellt. Studierende erklären sich gegenseitig konzeptionelle Zusammenhänge und lernen dabei auch die fachliche Diskussion. Für einen sinnvollen Einsatz der Methode muss zum einen auf Vorwissen aufgebaut werden können, zum anderen muss die erforderliche Zeit im Unterricht zur Verfügung stehen. Beides wird durch Just-in-Time-Teaching (JiTT) erreicht. Dabei handelt es sich um eine studentische Unterrichtsvorbereitung, die eine Passung des Lernprozesses auf das individuelle Vorwissen ermöglicht. Ein digitales Quiz wird als formatives Assessment vor der Lehrveranstaltung durchgeführt. Dies dient zum einen der Selbsteinschätzung der Studierenden, zum anderen erhalten die Lehrenden vor dem Unterricht einen Einblick in die studentischen Schwierigkeiten und können so „just in time“ ihren Unterricht anpassen.
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Fostering Knowledge Facets of the TPACK Framework
To prepare pre-service teachers for the multiple requirements of their future math teaching within the digital age, they need to develop all facets of knowledge mentioned in the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) framework to enhance their digital competences. Research has shown that teachers learn to use technology by designing educational technologies for authentic use while activating and extending their knowledge regarding the interplay of technology, pedagogy, and content. In this study, 58 pre-service primary and secondary teachers from three German universities created and evaluated their own digital mathematical escape games (DIMEG) within a seminar. Since it has scarcely been researched how the design process of DIMEG addresses pre-service teachers’ technological, pedagogical and content knowledge, this study aims to investigate their subjectively reported learnings and challenges. For this, an online-based questionnaire with four open-ended items on their learnings and five open-ended items on the encountered challenges during the design process allowed them to reflect on their knowledge and skill development. All 471 answers were categorized by applying qualitative content analysis. Results indicate most learnings in the pre-service teachers’ pedagogical content knowledge (PCK), technological knowledge (TK), and technological pedagogical content knowledge (TPCK).
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