
3D-Multi-User-Hologrammtische für innovative Lehre in den Rohstoffwissenschaften und der Medizin
Für Studierende der Rohstoff- und Geowissenschaften sowie der Medizin ist räumliches Verständnis von komplexen 3D-Strukturen (z. B. Lagerstätten und Neuroanatomie), eine wichtige Kernkompetenz, deren Erwerb bis heute eine große Herausforderung darstellt. Multi-User-Hologrammtische ermöglichen es durch die Kombination mehrerer Projektoren, hochaufgelöste 3D-Modelle auf die Tischfläche zu projizieren, die dann mithilfe von Holo-Brillen mehrdimensional visualisiert werden. Die Hologramm-Technologie zeichnet sich im Vergleich zu MR-Anwendungen insbesondere durch die Möglichkeit zur Kollaboration und sozialen Interaktion aus, wodurch das Lernen zu einem gemeinschaftlichen Prozess wird. Ziel des Holo-4-Edu-Projektes ist es, Hologrammtische für eine zukunftsorientierte Hochschullehre zu etablieren. Dabei wird die Entwicklung, Erprobung und curriculare Verankerung interaktiver Multi-User-Hologramm-Lernmodule durchgeführt. Dies wird für ausgewählte Lehrveranstaltungen verschiedener rohstoff- und geowissenschaftlicher sowie medizinischer Studiengänge umgesetzt. Das Konsortium besteht aus dem Institute of Mineral Resources Engineering (MRE), dem Audiovisuelle Medienzentrum der Medizinischen Fakultät RWTH Aachen (AVZM) und dem Department of Information Management in Mechanical Engineering (IMA), die ihre Expertise im Bereich der didaktischen Konzeptionierung, technologischen Entwicklung sowie erfolgreichen Lehrintegration innovativer Lehrformen in die Hochschullehre bündeln.
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Interdisziplinäre Zusammenarbeit als Schlüssel zu gesellschaftlicher Innovation
Im Mittelpunkt des Projekts steht der Ausbau von interdisziplinärem Lehren und Lernen sowie damit verbunden die Exploration von hybriden Lernräumen. Ziel ist die Entwicklung von transferierbaren Konzepten und Modellen inter- und transdisziplinärer Lehrkooperationen, die Anbahnung und Umsetzung entsprechender Studienangebote unter Einbezug digitaler Werkzeuge, die Einrichtung und Erprobung von hybriden Lernräumen sowie die Produktion von entsprechenden Lehr- und Lernmaterialien. Intendiert wird die Weiterentwicklung der Lehr- und Lernkultur: Durch die Bildung und hochschuldidaktische Begleitung von Lehrendenteams i.S.v. communities of practice werden der Austausch und die Verständigung über Qualitätsstandards in der Lehre und die Kultur des wechselseitigen Feedbacks gestärkt sowie die Digitalisierung in der Lehre geknüpft an gesellschaftlich relevante Problemstellungen vorangetrieben. Dadurch können Studierende in inter- und transdisziplinären Modulen komplexe Themen auf einer fachlich-inhaltlichen Ebene multiperspektivisch bearbeiten und Lehrende dabei als Repräsentant:innen verschiedener, kooperierender Disziplinen erleben.
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Dissemination der Projektergebnisse
Massnahme 1 ist die Dissemination der Projektergebnisse aus dem Projekt VR-Hybrid (https://transferkiosk.net/p/101442). Dabei sollen Studierende, Lehrende und Forschende aus den Erziehungswissenschaften und anderen Fachdisziplinen über die Ergebnisse informiert werden. Die Daten stammen aus den beiden im Projekt durchgeführten Evaluationen (siehe Massnahme 5: https://transferkiosk.net/p/101442/act/100702). Alle bisherigen Publikationen sind auf der Projektseite verlinkt oder hier zu finden: https://learninglab.uni-due.de/VR-Hybrid
Maßnahme anzeigen
GenAI-Chatbots as Debriefers: Investigating the Role Conformity and Learner Interaction in Counseling Training
Debriefing is essential for the effectiveness of simulation-based training but is generally considered resource-intensive. Generative Artificial Intelligence (GenAI)-based debriefing can be an alternative to human debriefers. However, there is no research yet whether GenAI chatbots can take up this role and how learners react to them. This paper presents a qualitative analysis of a debriefing following a counseling training conducted in Virtual Reality (VR) with the support of a GenAI chatbot. The debriefing helped students to analyze their experiences and application of consulting techniques. The analysis of the chatlogs (n = 22) are focused on the role conformity of the bot and the students’ ability to reflect their behavior within VR. The results revealed the chatbot’s strong role conformity but also its tendency for overly complimentary answers. However, this bias does not seem to influence students’ self-reflection. Instead, they maintained a self-critical attitude. Future research on AI-assisted debriefing could expand on these findings in related areas.
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