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Colaborative Cinematic Sound Lab

Der kreativ-künstlerische Umgang mit Klängen, Geräuschen und Sprache im Kontext von audiovisuellen Medien wie Kinofilm und Fernsehen wird im Modul "Klanggestaltung" im Studiengang "Tonmeister:in für audiovisuelle Medien" gelehrt.Die Lehrpläne sind momentan stark technisch und theoretisch geprägt und das Lehrkonzept besteht überwiegend aus frontaler Wissensvermittlung. Kreative Projektarbeit der Studierenden wird zu einem späteren Zeitpunkt allein in separaten Studioräumen ohne wechselseitigen Prozess mit den Lehrenden durchgeführt.Die Aufteilung ist überholt, da Software und Computer an die Stelle von großen, tontechnischen Anlagen getreten sind. Daher ist der Zeitpunkt günstig, das Lehrkonzept komplett neu aufzubauen und in eine partizipative, handlungsorientierte Lehre umzuwandeln.Als Inspiration dient hier die Zeichenklasse an Kunstakademien: Studierende zeichnen individuell und simultan, können von Lehrenden unterstützt werden, sich ihre Arbeit gegenseitig präsentieren und reflektieren.Dieses Vorbild kann auf die Klanggestaltung übertragen werden. Dazu gehören Beschallungsanlage und Projektion nach Kinostandard, sowie mehrere Workstations mit Computer und Kopfhörer. Ton und Bild jedes Arbeitsplatzes lassen sich auf Anlage und Projektion, also „nach vorne“ schalten. Mithilfe des neuen, projektbasierten Lehrkonzepts können Studierende nun an kreativen oder technischen Kurzprojekten arbeiten und Projektergebnisse direkt in der Veranstaltung vorstellen und reflektieren.

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XR_Bildungs-Metaverse

Das Projekt XR_B2M ergänzt mit XR-Technologien die analoge Lehre durch einen ambitionierten virtuellen Lehr- und Lernraum und soll die digitale Lehre im Studiengang Stadt- und Raumplanung (SR) deutlich qualifizieren und weiterentwickeln. In einem virtuellen Lehr- und Lernraum (Bildungs-Metaverse) werden Studierende dazu befähigt, für kommunikative Pla-nungsprozesse der Stadt- und Raumplanung (u.a. Partizipationsveranstaltungen) innovative, digitale Beteiligungsformate und -methoden zu entwickeln, zu erproben und zu reflektieren (BA- und MA-Module). Das Bildungs-Metaverse dient als Lern- und Anwendungsraum und soll den Studierenden die Möglichkeit einer orts- und zeitunabhängigen Nutzung bieten. Didaktische Grundlage dafür ist das Konzept des Just-in-Time-Teaching, bei dem sich die Studierenden die Lehrinhalte durch Selbststudium aneignen und die Lehrenden die individuellen Lernprozesse zielgerichtet unterstützen. Neben der Nutzung der virtuellen Räume als Lern- und Anwendungsraum (für Seminare, u.ä.) ist die Konzipierung und Durchführung digitaler Partizipationsveranstaltungen in Kooperation mit externen Praxispartnern oder in Planspielen ein zentraler Projektinhalt. Die Studierenden sollen die virtuellen Räume individuell ausgestalten und darin als Avatare agieren, Methoden und Vorgehensweisen der Partizipation entwickeln und einsetzen, mit 3D-Modellformaten und Metadaten arbeiten lernen sowie Kooperationspartner und Bürger:innen in dem Metaverse begleiten und betreuen.

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