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ForSE - Forest, System and Education - Reale und digitale Lernwelten im Marburg Open Forest vernetzen - Reale und digitale Lernwelten im Marburg Open Forest vernetzen

Im Projekt „ForSE – Forest, System and Education - Reale und digitale Lernwelten im Marburg Open Forest vernetzen“ arbeiten Studierende, Dozierende und Lehrer*innen Hand in Hand. In einem Wechselspiel aus Theorie und Praxis und im Austausch mit verschiedenen Akteur*innen aus Wissenschaft und Schulpraxis sollen umweltwissenschaftliche Fragestellungen in einer authentischen Forschungsumgebung mit einer Bildung für nachhaltige Entwicklung kombiniert werden. Lehramt-Studierende sollen dabei komplexe sozial-ökologische Systeme aus einer Fachperspektive heraus fachdidaktisch modellieren und im Austausch mit Lehrer*innen in schulische Kontexte überführen. Ziel ist es, datenbasierte Erkenntnisse zur nachhaltigen Nutzung des Ökosystems Wald zu nutzen, um ein Bewusstsein für sozial-ökologische Systeme zu bilden. Als Lernumgebung wird der Universitätswald – Marburg Open Forest – genutzt.

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Projekt 101706
Projekt

Lernen, Interagieren und Kooperieren - große Lehrveranstaltungen innovativ gestalten

In einer Studierenden- und Lehrendenbefragung zu pandemiebedingt ad hoc eingerichteten digitalen Lehrelementen wurden als zentrale Herausforderungen benannt: die Ermöglichung kollaborativen Arbeitens in digitalen Räumen, die nachhaltige Aktivierung gemeinsamer Diskurse sowie die Stärkung digitaler Infrastrukturen für große Veranstaltungen. Das Projekt LInK begegnet diesen Herausforderungen mit Fokus auf große Lehrveranstaltungen, für die in kollaborativen Prozessen innovative, integrative Lehrveranstaltungsmodelle mit umfassender Nutzung der Möglichkeiten der Digitalisierung entwickelt werden. Hierzu werden etablierte Elemente digitaler Lehre neu kontextualisiert und inhaltlich weiterentwickelt. Flankierend werden innovative Feedbackstrukturen und kreative Elemente bei E-Prüfungen umgesetzt sowie Unterstützungsangebote für Lehrende und Studierende zur gemeinsamen Gestaltung der Lehre in großen Lehrveranstaltungen aufgebaut. In die nötige digitale Infrastruktur wird vor allem im ersten Förderjahr investiert. Erkenntnisse und Erfahrungen werden zur Weiterentwicklung der Lehr-, Lern- und Prüfungslandschaft hochschulübergreifend verfügbar gemacht. Die Universität erwartet einen nachhaltigen Mehrwert für alle an der Lehre Beteiligten.

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Maßnahme 100111
Maßnahme

Mikromodule („MiMos“)

Mikromodule (“MiMos”) sind 90-minütige, multimediale und interaktive Online-Selbstlerneinheiten. Sie enthalten Texte, interaktive Videos, Podcasts, Aufgaben/Quizze etc. Studierende können selbstständig wichtige überfachliche Kompetenzen für Studium und Berufsleben entwickeln, insbesondere in den Bereichen “Selbstorganisation” und “Umgang mit digitalen Medien und künstlicher Intelligenz”. Da sie als OER veröffentlicht werden, können Lehrende MiMos (bzw. einzelne Bestandteile) in ihrer Lehre einsetzen und anpassen, um zentrale fachunabhängige Kompetenzen zu fördern. Sie sind leicht über das Stud.IP-Lernmanagementsystem erreichbar und mit dem Courseware-Plugin bearbeitbar.

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Publikation 100502

Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

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