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Immersive Transformationsräume der Nachhaltigkeit: VR-SDG-Gebäude

Das Forschungsprojekt „Immersive Transformationsräume der Nachhaltigkeit - ImmerNa“ hat zum Ziel, eine Online-Lehrveranstaltung in Virtual Reality zu entwickeln. Thematisch stehen die Sustainable Development Goals (SDG) im Fokus. Hierfür wird im Verlauf von vier Semestern ein virtuelles SDG-Gebäude eingerichtet, welches 18 Räume beinhaltet: 17 Ziel-Räume und ein Eingangsportal. Studierende der Universität Bremen sind im Rahmen dieser Lehrveranstaltungen an der inhaltlichen und didaktischen Gestaltung beteiligt. Anschließend steht dieses VR-Gebäude im eGeneral Studies Bereich allen Studierenden der Universität Bremen und Partnerhochschulen der Virtuellen Akademie Nachhaltigkeit (VAN) zur Verfügung, um immersiv eigene kognitive und emotionale Erfahrungen zum Thema Nachhaltigkeit machen zu können. Für diesen Zweck gilt es neuartige Prüfungsformen zu entwickeln, in den die Studierenden in angemessener Art ihre immersiven Erfahrungen kompetenzorientiert darstellen können.

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Projekt

OpenGameLab

Das Ziel des OpenGameLab ist die breite Etablierung von interaktiven Medien in der Lehrkräfteausbildung der Pädagogischen Hochschule Freiburg. Es ermöglicht angehenden Lehrkräften die Potenziale interaktiver Medien selbst im Studium zu erfahren und für ihr eigenes Lernen zu nutzen und sie darüber hinaus zu befähigen, innovativen und lebensweltbezogenen Unterricht zu gestalten: Mit einem stationären GameLab, das den Studierenden mit tutorieller Begleitung als open Workspace zur Verfügung steht, und mehreren mobilen GameLabs, die durch Multiplikator*innen auf Fakultätsebene zur Weiterentwicklung des bestehenden Lehrangebots und zur Schulung interessierter Kolleg*innen eingesetzt werden, erfahren Studierende alle Fächer der Pädagogischen Hochschule die Potenziale interaktiven und digitalen Lehrens und Lernens. Die GameLabs ermöglichen das Ausprobieren von interaktiven Angeboten wie digitale Spiele, VR und KI bis hin zur Medienproduktion, darüber hinaus finden Workshops, Kurzlectures und Vorträge statt.Hierbei baut das Konzept auf Vorerfahrungen und Vorarbeiten des Zentrums für didaktische Computerspielforschung auf, das zahlreiche Angebote für Studierende bereithält und als interdisziplinäres Zentrum Angebote zu interaktiven Medien in allen Fächern begleitet. Das Projekt wird seit seiner Antragstellung von einem Studierendenbeirat begleitet, um die Angebote über den gesamten Projektzeitraum und darüber hinaus an die Bedürfnisse der Studierenden anzupassen.

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Was lernen Studierende durch Escape Games?

Um angehende Lehrkräfte auf die vielfältigen Anforderungen ihres zukünftigen Mathematikunterrichts vorzubereiten, müssen sie alle Wissensfacetten des TPACK-Frameworks entwickeln. In dieser Studie entwickelten und erprobten 58 Lehramtsstudierende der Primar- und Sekundarstufe digitale, mathematische Escape Games. In einer onlinebasierten Erhebung berichten sie von deren subjektiven Lernzuwächsen. Die Studierenden nennen einen Lernzuwachs in allen Wissensfacetten, v.a. aber in PCK, TK und TPCK.

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