
My Virtual Reality Teaching Partner
Virtual Reality (VR) Anwendungen wie das VR-Klassenzimmer stellen für Lehramtsstudierende lernwirksame Übungsmöglichkeiten dar, werden bislang aber nur selten und in traditionellen Lehr-Lern-Umgebungen (z.B. in bildungswissenschaftlichen Seminaren) angeboten. Das Ziel des Projektes besteht daher darin, VR-Übungen mehr Lehramtsstudierenden und außerhalb fester Seminarstrukturen zugänglich zu machen. Dem Train-the-trainer-Ansatz folgend werden hierzu Lehramtsstudierende zu VR Teaching Partners ausgebildet. Die VR Teaching Partners erwerben dabei Kompetenzen im kriteriengeleiteten Beobachten und Reflektieren von Unterricht, der Gestaltung lernförderlicher Feedbackgespräche und dem selbstständigen Durchführen von VR-Übungen. Nach der Ausbildung bieten sie anderen Lehramtsstudierenden VR-Übungen an und reflektieren gemeinsam mit ihnen die Qualität des Unterrichts. Somit trägt das Projekt zu einer Erhöhung digital gestützter Praxiselemente in der Lehrkräfteausbildung bei und schafft bedeutungsvolle Momente des Peer-to-Peer-Learnings. Bestandteil des Projektes ist zudem eine längsschnittliche Begleituntersuchung. Darin wird die Kompetenzentwicklung der VR Teaching Partners in der Unterrichtsbeobachtung und -rückmeldung, die Qualität der Rückmeldegespräche und Unterrichtsreflexionen im Rahmen der VR-Übungen der VR Teaching Partners mit Lehramtsstudierenden und die Zufriedenheit der Lehramtsstudierenden mit der von den VR Teaching Partners durchgeführten VR-Übung untersucht.
Auf einen Blick
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

Individuelles Feedback zu Programmieraufgaben
Ziel des Projekts ist die Erstellung und Erprobung eines offline verfügbaren Aufgabengenerators in den Bachelor Pflichtlehrveranstaltungen Datenbanken 1 und 2. In den Aufgabengenerator wird ein KI-gestützter Chatbot integriert, der Studierenden erstmalig inhaltlich und didaktisch individualisiertes Feedback gibt. Die Lehrinnovation besteht darin, dass Studierende in die Entwicklung und Testung des Chatbots eingebunden werden. Die zu bearbeitenden Aufgaben werden durch einen Aufgabengenerator mit einer Template Engine generiert. Studierende bearbeiten die interaktiven Aufgaben und interagieren mit dem Chatbot in Jupyter Notebooks. Der Chatbot nutzt zur Generierung des Feedbacks die studentischen Eingaben, Rückmeldungen aus der Datenbank und bereitgestellte Musterlösungen. Um ein didaktisch sinnvolles Antwortverhalten zu erreichen, werden auch die Erfahrungen von studentischen Tutoren verwendet. Das Projekt ermöglicht es erstmalig, die zunehmende Heterogenität der Studierenden an der Fachhochschule Dortmund im Hinblick auf Diversität, Mehrsprachigkeit und Barrierefreiheit produktiv für die Entwicklung eines KI-generierten Chatbots zu nutzen. Es leistet einen wichtigen Beitrag zum selbstorganisierten, praxisorientierten Lernen und steigert kritische Digital- und Medienkompetenzen (Future Skills) im Fach Informatik.
Projekt anzeigen
Hochschul-Kartenansicht zur besseren Orientierung
6) Besonders zu Beginn des Studiums ist der eigene Campus oft ein Ort, an dem man sich erstmal zurechtfinden muss. Der Kartendienst stellt die einzelnen Fakultäten der HAWK mit verschiedenen Standortmarken zu wichtigen Orten und Personen dar. So können Studierende schon vorab ihre Hochschule kennenlernen und sich mit der Örtlichkeit vertraut machen.
Maßnahme anzeigen
Baula – die digitale Studienplanungsassistentin an der Universität Bamberg
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
Publikation anzeigen