
Virtuell begleitetes Selbststudium im erweiterten Bildungsraum.
Die Ergebnisse der Studierenden- und Lehrendenbefragung an der Universität Vechta zur Onlinelehre unter Pandemiebedingungen legen die Notwendigkeit offen, das Selbststudium als zentralem Bestandteil der hochschulischen Gemeinschaft nicht mehr allein mit dem Campus als physischem Ort in Verbindung zu bringen, sondern das Verständnis des Bildungsraums an die Anforderungen der Virtualität anzupassen. Das Projekt ViBeS zielt deshalb darauf, ein ganzheitliches Förderkonzept des Selbststudiums zu entwickeln, das den Bildungsraum konsequent in das Virtuelle erweitert und den Zusammenhang von formalen, non-formalen und informellen Lern- und Interaktionsgelegenheiten berücksichtigt. Das übergreifende Ziel von ViBeS besteht darin, Studierende und Lehrende auf das kompetente, gemeinschaftliche Handeln in diesem erweiterten Bildungsraum vor-zubereiten und das Selbststudium unter dem Gesichtspunkt des sozialen Miteinanders neu zu verorten. Die entwickelten und formativ wie summativ evaluierten Strategien in der räumlichen, sozialen, methodischen, medialen und inhaltlichen Dimension der Digitalisierung werden Hochschulen als (hochschuldidaktische) Rahmenkonzepte in Form von OER-Materialien zur Verfügung gestellt.
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Fächerübergreifender Unterricht im VR-Klassenzimmer
Ziel von X-Teach VR ist der Einsatz von Virtual Reality für eine Integration der Förderung von Medien- und mediengestützter Vermittlungskompetenz in das Lehramtsstudium als Basis für die Kommunikation in einer globalisierten Welt und für die Persönlichkeitsentwicklung. Um angehende Lehrkräfte in der Kompetenzentwicklung ihrer künftigen Schülerinnen und Schüler zu unterstützen, wird ein relevanter Ausschnitt des Medien- und des Fremdsprachen-Kompetenzmodells der KMK in das bestehende VR-Klassenzimmer integriert. Potential liegt hier in der Konfrontation mit lernersprachlichen Äußerungen, im Üben von Arbeitsaufträgen in der Fremdsprache und im Wechsel zwischen Deutsch, Französisch und Englisch. Die Vermittlung von Medien- und Sprachkompetenzen sind fächerübergreifend relevant. Die VR-Umgebung zeichnet sich durch Flexibilität und Steuerbarkeit des Trainings, einen geschützten Raum zum Üben und die Wiederholbarkeit der Szenarien aus. Somit werden sowohl die fächerübergreifende Vermittlung von Medienkompetenz als auch der integrierte Informatik- und Fremdsprachenunterricht adressiert. Die virtuellen Räume werden mit neuen 3D-Elementen als realitätsnaher, virtueller, mediengestützter Fachraum angereichert und anschließend bei den Projektpartnern pilotiert. Auf dieser Basis werden künftig weitere Kooperationen im fächerübergreifenden Unterricht möglich.
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Hospitationen bei Partnerships (Teilprojekten)
Zur Förderung des persönlichen Austauschs, des Kennenlernens der Teilprojekte (sog. „Partnerships“) und dem praktischen Erleben wurden über den Verlauf der Förderung mehrere Hospitationen bei allen Partnerships durchgeführt. Ziel war es, Einblicke in die jeweiligen Arbeitsweisen, Herausforderungen und Fort-schritte zu gewinnen und dadurch Synergien innerhalb des Gesamtprojekts zu stärken. Diese persönlichen Kontakte und praktischen Erfahrungen ermöglichten einen gezielten Wissenstransfer und trugen zur kontinuierlichen Weiterentwicklung der Teilprojekte bei.
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#PartiWoche – Partizipative Gestaltung des Campus der Zukunft. Strategie digital. Magazine für Hochschulstrategien im digitalen Zeitalter.
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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