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Innovative Lehre: Assessment, Rückmeldung, Adaption

Das Projekt iLEARN@HRSM fördert innovative Lehre, indem es digitale Assessments (weiter)entwickelt und die Nutzung der darüber generierten Informationen verbessert. Dies geschieht durch eine systematische Verschränkung der Rückmeldungen aus den Assessments mit Unterstützungs- und Beratungsangeboten für die Studierenden. Gleichzeitig nutzen die Lehrenden die Informationen für die Adaption der Lehre und werden dabei durch eine didaktische Weiterbildung zum Einsatz und zur Qualitätssicherung der Assessments unterstützt. Die wissenschaftliche Begleitung des Projektes ist Teil des institutionellen Lernprozesses der HSRM. In der Gestaltung von digitalen Assessments – im Sinne aller Lernstandserhebungen, unabhängig davon, ob ihr Ergebnis unmittelbar in die abschließende Leistungsfeststellung einfließt – sieht die Hochschule einen effektiven Hebel zur Steigerung der Lehr- und Lernqualität. Das häufigere und zeitnähere Feedback zum individuellen Lern- und Leistungsstand hilft den Lehrenden, besser auf die Studierenden einzugehen, und den Studierenden, ihr Studium individueller zu gestalten. Damit leistet das Projekt einen wichtigen Beitrag, um der stark gewachsenen, heterogenen Studierendenschaft ein erfolgreiches Studium zu ermöglichen.

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Projekt 101453
Projekt

Digital Humanities Ruhr – Korpuslinguistische und texttechnologische Methoden an der Universität Duisburg-Essen

Anknüpfend an die Zusammenarbeit zur Förderung von Datenkompetenzen entwickeln die Ruhr-Universität Bochum (RUB), die Technische Universität Dortmund (TUDO) und die Universität Duisburg-Essen (UDE) Konzepte und Module für die curriculare Verankerung von Digital Humanities. Die Partner der Universitätsallianz Ruhr (UAR) integrieren die Kurse und Materialien in ausgewählte geisteswissenschaftliche Studiengänge und tragen zugleich zu einem fach- und hochschulübergreifenden Programm bei. Das Programm kann von allen UAR-Studierenden im Wahlpflichtbereich belegt und perspektivisch mit einem Zertifikat abgeschlossen werden. Die Partner bringen sich mit verschiedenen Schwerpunkten ein. Die UDE widmet sich digitalen Methoden der Germanistik und Philologien mit besonderem Fokus auf die texttechnologische Aufbereitung und Auswertung von Korpora, Metadaten, linguistische Annotationen, digitale Texteditionen und korpuslinguistische Forschung. Die Maßnahmen der RUB zielen auf die fachübergreifende Vermittlung von digitalen Kompetenzen, Werkzeugen und Methoden für die Geistes-/Gesellschaftswissenschaften ab und berücksichtigen den Einsatz universeller Programmiersprachen wie Python. An der TUDO wird der Schwerpunkt auf den Teilbereich der Algorithmic Literacy gelegt. Durch interdisziplinäre Zusammenarbeit werden Studierende befähigt, die Auswirkungen von Algorithmen auf die Gesellschaft zu untersuchen, kritisch zu hinterfragen und zielgruppenspezifisch zu kommunizieren.

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Maßnahme 100026
Maßnahme

Mediale Unterstützung und interaktive Elemente

Wir haben unsere Materialien um anschauliche Visualisierungen, eingebettete Videos und interaktive Code-Beispiele ergänzt, um einerseits Aufmerksamkeit sinnvoll zu bündeln und andererseits die bestehende Komplexität moderner Bildungsherausforderungen medial angemessen abzubilden. Diese mediale Vielfalt erleichtert die individuelle Erschließung des Lernstoffs und fördert aktives, selbstgesteuertes Lernen. Eingesetzt wurden diese Elemente besonders im Kontext eines Online-Tutorials zur Erstellung von Open Educational Resources (OER) für die Hochschullehre und Kursen zu Digital Literacy und Python for Psychologists.

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Publikation 100366

An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape

In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]

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