
Mittelgroße Lehrveranstaltungen Neu Denken
Elemente des Flipped Classroom gewinnen zusehends an Bedeutung in der akademischen Lehre. Die in vielen Veranstaltungen anzutreffende lehrorientierte Sicht wird hier durch eine studierendenbezogene Sicht, mit deutlichem Umsetzungscharakter ersetzt. Mit diesem Projekt wird der Versuch unternommen, auch für mittelgroße Veranstaltungen im Kontext von Wertschöpfungs- und Nachhaltigkeitsfragen entsprechende Angebote zu schaffen, mit denen zudem flexibel zwischen präsenten und digitalen Angeboten gewechselt werden kann.
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Game MAgiC - Mindset Agility Creator
Neue Studienformate mit Gamification Motivation und Engagement für die komplexe Studieninhalte. Das Projekt hat das Ziel, eine Lösung für Entwicklung der agilen Skills durch die Integration der spieltypischen Elementen vorzuschlagen. Mit dem Projekt wird der Einfluss von der Gamification auf die Vermittlung der Kursinhalte und Motivation untersucht. Die Gamification wird in Lernaufgaben als Rollenspiel eingebetet und soll das eigenverantwortliche Lernen unterstützen. In Form einer Case Study wird geprüft, mit welchen Game Elementen und in welchen KombinaJonen mit Lehrinhalten ein besseres Verständnis und höhere Motivation für den Kurs erreicht wird.
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Lesen im Zeitalter der Digitalität
Lesen im Zeitalter der Digitalität erfordert weitreichende Fähigkeiten. Diese Kompetenzen analytisch zu fassen und Ansätze zu ihrer Vermittlung in Schule und Hochschule aufzuzeigen, ist Gegenstand von im Projekt entwickelten Selbstlerneinheiten, die im Kontext der Lehrer:innen(fort)bildung und der Entwicklung von Multi-Text-Lesekompetenz in der Studieneingangsphase eingesetzt werden können.
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Harvesting the potential of diversity through peer collaboration in educational settings
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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