
Im Zusammenspiel von Forschung und Entwicklung neue Potenziale entdecken - SoTL als Ansatz zur Minderung von Frustration im Lehralltag.
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Anatomie + Neuro vertikal verknüpft verstehen
Wir freuen uns, ein innovatives Projekt vorzustellen, das die Lücke zwischen theoretischem Wissen und praktischer Anwendung in der Medizinausbildung schließen soll. In der medizinischen Ausbildung besteht eine deutliche Trennung zwischen den vorklinischen und klinischen Studienabschnitten, insbesondere im Bereich der Neurologie, wo Studierende oft eine "Neurophobie" entwickeln - eine Scheu vor neurologischen Fächern aufgrund ihrer Komplexität. Unser Ziel ist es, durch die Einführung eines virtuellen Seziertisches, des "Anatomage Tables", diese Kluft zu überbrücken. Dieses hochmoderne Lehrmittel ermöglicht es, die menschliche Anatomie digital zu erkunden, ohne auf reale Präparate angewiesen zu sein, und bietet so eine einzigartige Möglichkeit, neuroanatomische und neurologische Konzepte zu verknüpfen.Das Projekt umfasst die Entwicklung und Pilotierung eines Kurscurriculums, das den Anatomage Table nutzt, um neurologische Lehrinhalte mit praktischen anatomischen Erfahrungen zu kombinieren. Ziel ist es, die Neurophobie unter Medizinstudierenden zu verringern und den Lernzuwachs zu fördern. Durch die Integration von Theorie und Praxis hoffen wir, nicht nur die Ausbildung zu verbessern, sondern auch das Interesse und die Kompetenzen in der Neurologie nachhaltig zu steigern.Mit strukturierten Evaluationen und der Entwicklung neuer Prüfungsformate wird dieses Vorhaben nicht nur die Qualität der medizinischen Ausbildung erhöhen, sondern auch neue Maßstäbe in der Lehrmethodik setzen.
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Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Künstliche Intelligenz im Peer-Mentoring: Reflexionen zur Förderung digitaler Future Skills im Studiengang Soziale Arbeit.
Im Projekt digi.peer wird untersucht, wie KI-gestütztes Arbeiten zur Förderung digitaler Schlüsselkompetenzen bei Studierenden der Sozialen Arbeit beitragen kann. Im Zentrum stehen didaktisch gerahmte Lernformate, die generative KI in die Arbeitsprozesse integrieren, um die Anwendungskompetenz zu stärken. Ziel ist eine reflexive KI-Bildung, die Studierende auf die digitale Arbeitswelt vorbereitet. Neben methodischer Innovation werden rechtliche Rahmenbedingungen und ethische Fragen thematisiert. Das ergänzende Zertifikatsprogramm digi.peer+ sowie das Projekt KISS (KI-Kompetenzen bei Studierenden stärken) erweitern dieses Angebot. Herausforderungen zeigen sich in häufig noch unklaren Richtlinien sowie heterogenen Vorkenntnissen der Studierenden und verdeutlichen die Notwendigkeit, Künstliche Intelligenz reflektiert und verantwortungsvoll in die Hochschullehre zu integrieren.
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