
PyRope – Ein codebasierter Ansatz für E-Assessment in MINT-Fächern
Auf einen Blick
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Gemeinsam Lehrpersonen bilden Digitalität mit Informatik nachhaltig gestalten
Interaktive, kommunikative Lehrformate leben von vielfältigen Diskussionen, die aber mit kleinen Kohorten nur schwer erzielbar sind. Betrifft dies Studiengänge, in denen Kommunikations- und Diskursfähigkeiten zum Kompetenzerwerb gehören, ist dies besonders problematisch. Eine Lösung ist, Kohorten gleicher Studiengänge universitätsübergreifend zusammenzufassen, dazu digitale Werkzeuge einzusetzen und die notwendigen Lehr- und Forschungsexpertisen zu bündeln. Für die fachdidaktischen Veranstaltungen im Lehramt Informatik wird dies pilotiert. Digitalisierung wird hier schon lange in der Dualität Werkzeug Inhalt behandelt; für den Distanzunterricht bestehen kreative und interaktive best practice - Vorbilder. Die Kohortenmitglieder werden zudem zu Botschafter:innen der Digitalität für ihre Mitstudierenden. Aufgrund bundeseinheitlicher, klarer KMK-Vorgaben hinsichtlich der zu erwerbenden fachwissenschaftlichen und fachdidaktischen Kompetenzen sind die Studiengänge formal vergleichbar. Inhaltlich werden gemeinsame Veranstaltungen gestaltet, strukturell das Format über die Projektlaufzeit hinaus verankert, auch, um weiteren Universitäten die Beteiligung und damit das Lehramt Informatik in der Breite überhaupt erst zu ermöglichen.
Projekt anzeigen
Digitaler Zwilling durch Minimum Viable Product
In Anlehnung an agile Methoden wurde ausgehend von einem ersten lauffähigen Prototyp (MVP) des digitalen Zwillings schrittweise eine zunehmende Anzahl von Funktionen implementiert. Dadurch konnte der digitale Zwilling frühzeitig mit Studierenden getestet, evaluiert und optimiert werden. So wurde eine langwierige Entwicklung ohne zwischenzeitliches Feedback von Studierenden vermieden.
Maßnahme anzeigen
Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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