
Musik. Geschichte. Spielen. Digitale Musik- und Wissensvermittlung als Serious Game
Ziel unseres Lehrprojektes ist es, Musikgeschichtsvermittlung mit partizipativen und praxisorientierten Lernmethoden zu verknüpfen. Das didaktische Potenzial eines Computerspiels greift hier in zweifacher Hinsicht: zum einen auf Produktebene, insofern das Projekt auf die spielerische Vermittlung von Musikgeschichte setzt, die musikalische Wissensbestände niedrigschwellig, unterhaltsam und partizipativ erfahrbar macht; zum anderen auf Produktionsebene, insofern die Studierenden in die Entwicklung und Herstellung des Spiels direkt miteinbezogen werden und Musikwissen selbst spielerisch, partizipativ und anwendungsorientiert einsetzen können. Unsere Lernziele sind vielfältig: Die Studierenden vertiefen ihr Verständnis historischer Inhalte, indem sie eigenständig Quellen erforschen und bearbeiten. Sie lernen, wie man musikhistorische Informationen digital aufarbeitet und präsentiert. Zudem gestalten sie innerhalb eines kreativen Prozesses auf diesem Musikwissen basierende, spielerische Szenarien, wodurch sie praktische Erfahrungen in der digitalen Musikvermittlung sammeln. Das Projekt wird in vier Phasen umgesetzt und verbindet zwei Lehrveranstaltungen über zwei Sommersemester (2024/2025) unter der Leitung des Projektkoordinators, der eng mit einem studentischen Werkstatt-Team zusammenarbeitet. Ziel ist es, einen innovativen Lernraum zu schaffen, in dem die Studierenden Musikgeschichte aktiv gestalten und erleben können.
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Games Matter - Spiel und Sachunterricht
In einer immer komplexer und digitaler werdenden Welt ist die Fähigkeit zu perspektivenververnetzendem Denken unabdingbar. Diese Kompetenzen müssen bereits bei den Jüngsten entwickelt werden. Und sie müssen deshalb auch in der Ausbildung derer eine Rolle spielen, die schon bald mit Kindern im Sachunterricht zu tun haben werden. In Bielefeld ist dies integraler Bestandteil einer Ausbildungsreform. Spiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Studierenden. BiGameS zielt darauf ab, Spielelemente in die universitäre Lehre zu implementieren, zu erproben, zu reflektieren und für den Sachunterricht zu erschließen. In diesem Rahmen vernetzen angehende Lehrkräfte in Berufsfeldbezogenen Praxisstudien thematisch die Subdisziplinen Biologie und Geschichte mit analogen und digitalen Spielelementen (z.B. Actionbound). Sie entwickeln anwendungsorientierte Unterrichtssequenzen zu Themen wie Kleidung und Ernährung, die in Kooperation mit dem universitären Schulgarten und Freilichtmuseen der Region erprobt und umgesetzt werden. Durch die interaktive Gestaltung der Unterrichtseinheiten sollen die digitalen Kompetenzen der Studierenden erweitert werden. Sie entwerfen sowohl die analogen Spielelemente vor Ort als auch deren digitale Entsprechungen selbst und erproben diese in der Praxis. Auf diese Weise sollen zukünftige Lehrkräfte und in weiterer Folge auch deren Schüler:innen bestmöglich auf die Herausforderungen heutiger und zukünftiger (Um)Welt vorbereitet werden.
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Arbeitsstruktur-/Prozessanalysen im Verbund
Im Rahmen der Qualitätssicherung und -entwicklung im Verbundprojekt D2C2 soll auch sicherge-stellt werden, dass die Mitarbeitenden im Verbund gut zusammenarbeiten. Hierfür werden geeignete Arbeitsstrukturen und Prozessabläufe benötigt, die den unterschiedlichen Projektphasen gerecht werden. Als Maßnahme wurde regelmäßig erfasst, wie die Strukturen und Prozesse genutzt bzw. um-gesetzt werden. Dies erfolgt über regelmäßige interne Online-Befragungen mit den Verbundmitarbei1. Projektkoordinationtenden, qualitativen Feedbacks während der Treffen.
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Coordination modes in higher education management
Diese Studie rekonstruiert eine Typologie von Koordinationsmodi im universitären „Third Space“ und stützt sich dabei auf extern finanzierte Hochschulentwicklungsprojekte an deutschen Universitäten. Sie untersucht, wie Projektkoordinatoren Steuerungsaufgaben wahrnehmen und welche idealtypischen Koordinationsmodi sich identifizieren lassen. Indem sie Projektkoordination als Governance-Ressource konzeptualisiert, schlägt die Studie zwei analytische Dimensionen vor, die eine Typologie mit vier Modi strukturieren. Die Typologie verfeinert das Verständnis von Führungsrollen im „Third Space“ und bietet Orientierungshilfen für die Integration solcher Positionen in die Hochschulgovernance, mit Implikationen für Systeme, in denen Projektifizierung eine herausragende Rolle spielt. Diese Studie rekonstruiert eine Typologie von Koordinationsmodi im universitären „Third Space“ und stützt sich dabei auf extern finanzierte Hochschulentwicklungsprojekte an deutschen Universitäten. Sie untersucht, wie Projektkoordinatoren Steuerung praktizieren und welche idealtypischen Koordinationsmodi identifiziert werden können.
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