
Physics is awesome
"Physics is awesome (PIA)" und umgibt uns überall. Im Projekt PIA wird die Physikausbildung an der technischen Hochschule Ostwestfalen-Lippe konsequent auf Alltagssituationen bezogen und in einem innovativen inverted claasroom Konzept neu aufgebaut. Die Studierenden lernen die Physik anhand von selbst erlebbaren Alltagserfahrungen kennen. Die klassische Mechanik lässt sich mit einem Fahrrad direkt erfahren: Strecke, Geschwindigkeit und Beschleunigung, Kurven- und Abfahrten, Schalten und Bremsen, Energie und Leistung und vieles mehr. In einem Film wird eine Radfahrt dargestellt und durch Animationen um physikalische Hinweise ergänzt. Aus diesem Film gelangen die Studierenden zu den entsprechenden physikalischen Inhalten, bestehend aus Lehrvideos, Übungen und Experimenten. Eine Herausforderung ist das Abbilden aller Inhalte der Physik für Ingenieure, von der Mechanik, über die Thermodynamik bis hin zur Optik und einfachen Atomphysik auf unterschiedliche Alltagsituationen und daran anschließend die Erstellung von entsprechenden Drehbüchern für unterschiedliche Filme. Als digitale Basis wird ein konsistenter Bereich auf dem Lernmanagementsystem (ILIAS) entwickelt, der die notwendigen technischen Voraussetzungen zur Darstellung und Interaktion mit den Studierenden erfüllt.
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Augenöffner - Artenkenntnis
Der Rückgang biologischer Artenkenntnis stellt die von der UNESCO angestrebte Stärkung des öffentlichen Bewusstseins für Biodiversität und Nachhaltigkeit vor große Herausforderungen. Die Blindheit gegenüber Artenvielfalt betrifft insbesondere Pflanzen als unbewegte Teile der Natur (plant blindness).Hier möchte das Projekt ansetzen und über projektbasiertes Studieren die Aufmerksamkeit von Studierenden gegenüber Pflanzen (plant awareness) auf ihren alltäglichen Wegen stärken und sie anregen, sich vertiefter mit der Thematik auseinanderzusetzen. Lehramtsstudierende der Biologie erlernen im Bachelorstudium Grundlagen der botanischen Formenkenntnis, die durch das Projekt ausgebaut werden sollen.Durch Konzeption und Umsetzung ihrer eigenen Projektidee zur Vermittlung von Artenkenntnis (Produkte wie bspw. Campus-Pflanzen-App, Podcasts, Bestimmungs-Challenges über digitale Apps, Lernvideos erstellen) wird nicht nur die Artenkenntnis der Studierenden gefördert, sondern auch die Motivation, das Interesse und die Selbstwirksamkeit gesteigert. Dadurch werden die Studierenden gestärkt, in ihrer späteren Rolle als Multiplikator*innen an Schulen aktiv zu werden.Das Augenöffner-Artenkenntnis-Projekt ist ein niederschwelliger Ansatz zur Förderung des Biodiversitätsbewusstseins und zur Bildung für nachhaltige Entwicklung. Durch die Erstellung und Veröffentlichung des entwickelten Lehrkonzepts und der im Projekt generierten Erkenntnisse ist eine Nachnutzung durch andere Hochschulen möglich.
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Die App StudiSQ als Lehr- und Lernwerkzeug
Gamification-Strategien können die Lernmotivation nachhaltig steigern. Um diesen positiven Effekt zu nutzen und unter Beachtung datenschutzrelevanter Aspekte in den Hochschulalltag zu integrieren, ist im Rahmen des sachsenweiten Verbundprojektes „Digitalisierung der Hochschulbildung in Sachsen (D2C2)“ die App StudiSQ entstanden, die diesen Ansatz nutzt, indem die App Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente wie Ranglisten und Abzeichen zur Förderung der Motivation einsetzt. Entwickelt wurde die App durch Studierende im Rahmen des Masterstudiengangs „Medieninformatik und Interaktives Entertainment“ an der Hochschule Mittweida in Zusammenarbeit mit Lehrenden. Im Unterschied zu vergleichbaren auf dem Markt existierenden Apps können die Lehrenden und Studierenden beim Einsatz von StudiSQ sicher gehen, dass keine Daten aus dem Hochschulkontext nach außen gelangen.
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Course Climate in Higher Education: Psychological and Structural Correlates
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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