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Physics is awesome

"Physics is awesome (PIA)" und umgibt uns überall. Im Projekt PIA wird die Physikausbildung an der technischen Hochschule Ostwestfalen-Lippe konsequent auf Alltagssituationen bezogen und in einem innovativen inverted claasroom Konzept neu aufgebaut. Die Studierenden lernen die Physik anhand von selbst erlebbaren Alltagserfahrungen kennen. Die klassische Mechanik lässt sich mit einem Fahrrad direkt erfahren: Strecke, Geschwindigkeit und Beschleunigung, Kurven- und Abfahrten, Schalten und Bremsen, Energie und Leistung und vieles mehr. In einem Film wird eine Radfahrt dargestellt und durch Animationen um physikalische Hinweise ergänzt. Aus diesem Film gelangen die Studierenden zu den entsprechenden physikalischen Inhalten, bestehend aus Lehrvideos, Übungen und Experimenten. Eine Herausforderung ist das Abbilden aller Inhalte der Physik für Ingenieure, von der Mechanik, über die Thermodynamik bis hin zur Optik und einfachen Atomphysik auf unterschiedliche Alltagsituationen und daran anschließend die Erstellung von entsprechenden Drehbüchern für unterschiedliche Filme. Als digitale Basis wird ein konsistenter Bereich auf dem Lernmanagementsystem (ILIAS) entwickelt, der die notwendigen technischen Voraussetzungen zur Darstellung und Interaktion mit den Studierenden erfüllt.

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Projekt 101466
Projekt

DEV:GAMES – Lernen durch eigene EdGames

Educational Games – also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen – halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und –entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.

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Maßnahme 100129
Maßnahme

Immersive Technologie in der Hochschule etablieren

Das VR-Lab bietet Lehrenden einen Raum, um immersive Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality und 360°-Anwendungen für die eigene Lehre zu erproben. Da in der Hochschullehre häufig nur begrenzte Zeit und Ressourcen für experimentelle Methoden zur Verfügung stehen – trotz hoher Motivation und Engagement seitens der Lehrenden – setzt das Labor gezielt hier an. Es unterstützt Lehrende auf unterschiedlichen Kompetenzstufen, fördert praxisnahes, eigenständiges Ausprobieren und schafft eine kollegiale, förderliche Lernatmosphäre. Zentrales Element ist eine gelebte Experimentier- und Fehlerkultur, die dazu ermutigt, Neues zu wagen und aus den Auseinandersetzungen mit Bildungstechnologien produktive Lernerfahrungen zu gewinnen. Entscheidend ist zudem die Berücksichtigung individueller Bedürfnisse, um Vorbehalte abzubauen und Technikskepsis entgegenzuwirken. Der Erfolg des Lehrlabors basiert auf dem Zusammenspiel technischer, didaktischer und sozialer

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Publikation 100154

XR_Bildungs- und Beteiligungs-Metaverse. Virtuelle Lehr- und Lernzukünfte für die Stadt- und Raumplanung [2]

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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