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Bielefelder Lehrinnovationen für kollaborative Entwicklung digitaler Lehr-/Lernformate

Die Strategieentwicklung der Universität Bielefeld Studium und Lehre im digitalen Wandel setzt auf zukunftsweisende Lehr-/Lernszenarien und die Kompetenzentwicklung der Studierenden für eine digitale (Arbeits-)Welt. Mit den Selbstlernphasen greift die Universität ein für beide Bereiche zentrales Thema auf, das sich auch in den Online-Semestern als Herausforderung erwiesen hat und gleichzeitig weit über den aktuellen Kontext hinausweist. Die Innovationsidee besteht darin, das didaktisch in Lehrveranstaltungen eingebettete, eigenständige Selbstlernen der Studierenden gezielt zu stärken, indem insb. die kollaborative Bearbeitung realitätsnaher, berufs- bzw. praxisrelevanter Aufgabenstellungen genutzt wird, um umfassenden Kompetenzerwerb mit Fokus auf das spätere Berufshandeln und die Persönlichkeitsentwicklung zu ermöglichen. Neben der Entwicklung digital angereicherter Lehr-/Lernszenarien, vernetzen sich Lehrende und Studierende in vier Communities of Practice, um innovative Konzepte zu entwickeln, zu erproben und so die Grundlage für eine curriculare Verankerung in der Breite zu schaffen. Als notwendige Basis soll die techn. Infrastruktur für digitale und hybride Lehre und die dafür nötige Unterstützung gezielt ausgebaut werden.

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Projekt 101055
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Integration von Design Science und Positive Computing für eine Inklusive Welt – Eine Service-Learning-Kooperation zwischen Universität und Fachhochschule

Obwohl Diversity ein zunehmend wichtigeres Schlagwort in der Informatik und angrenzenden Studiengängen geworden ist, werden nur selten die Perspektiven von Endnutzer:innen mit geistiger und/oder körperlicher Behinderung hinsichtlich Usability und User Experience berücksichtigt. Für diese Herausforderung entwickeln Prof. Dr. Christian Meske von der Ruhr-Universität Bochum (RUB) und Prof. Dr. Aysegül Dogangün von der Hochschule Ruhr-West (HRW) gemeinsam ein neues Lehr-Lernformat mit einem Service-Learning-Ansatz und begleitenden Symposien. Durchgeführt wird das Modul hochschulübergreifend in zwei Semestern mit Studierenden des M.Sc. Angewandte Informatik der RUB und HRW. Das Projekt verfolgt drei Hauptziele. Die Studierenden sollen 1) lernen, Perspektiven sowie Kontexte von Menschen mit Behinderungen durch die Nutzung partizipativer Methoden zu erfassen, um Aspekte der Inklusion und des Wohlbefindens in zukünftigen Design-Prozessen mitzudenken. 2) von einer Verbundkooperation profitieren, indem stärker theoretisch-konzeptionelle Design-Science-Vorgehensmodelle inkl. empirischer Datenerhebung (Prof. Meske) mit einer praxisorientierten Anwendung mit Bezug zu partizipativen Technikentwicklung und Positive Computing (Prof. Dogangün) kombiniert werden. 3) Dienst an der Gesellschaft leisten, indem sie reale Probleme bzgl. der Inklusion von Menschen mit Behinderungen im Rahmen der digitalen Transformation aufgreifen, erfahren und gemeinsam prototypisch lösen (Service Learning).

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Maßnahme 100422
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Digital Object Identifier (DOI)

Alle Text-Beiträge, die im Portal LEHRELADEN veröffentlicht werden, werden mit einem Digital Object Identifier (DOI) versehen, was die Attraktivität für Autor*innen erhöht. Dahinter stehen eine Kooperation mit der für DOI verantwortlichen Universitätsbibliothek sowie ein eigens entwickeltes Plugin für die WordPress-Instanz, das die Kommunikation mit DataCite ermöglicht.

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Publikation 100500

Debriefing in Virtual Reality Simulations for the Development of Counseling Competences: Human-Led or AI-Guided?

Simulation-based learning has established itself as a powerful instructional method in higher education, especially in domains that require complex interpersonal competencies such as counseling. Debriefing plays a pivotal role in transforming simulation experiences into meaningful learning by fostering critical reflection and integration of knowledge. While expert-facilitated debriefings are considered the gold standard, recent advancements in generative Artificial Intelligence (AI) have made chatbot-guided self-debriefings a scalable alternative. This study examines the effectiveness of moderated versus chatbot-supported debriefing formats following a Virtual Reality (VR)-based counseling simulation. A total of 45 undergraduate students in educational science participated in a controlled experiment. All participants engaged in a VR counseling scenario and were subsequently assigned to either a human-moderated or a chatbot-guided debriefing condition. The study investigated changes in counseling competence, self-efficacy, and learner perceptions across the two debriefing formats. Both self-efficacy and counseling competence increased significantly over time. The largest gains were recorded after the debriefing, even though these gains were independent of the specific debriefing method employed. These findings underscore the importance of debriefing in educational contexts and indicate that a chatbot-based format could serve as an alternative to moderator-led debriefings.

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