
PerspekTIERwechsel
Perspektivwechsel und transformatives Lernen sollen als Schlüsselkompetenzen in den raumplanerischen Studiengängen (Architektur Stadtplanung, Landschaftsplanung) der Universität Kassel etabliert werden. Planung ist anthropozentrisch; orientiert an Idealtypen bildet sie die Vielfalt der von ihr Betroffenen ungenügend ab und reflektiert die Bedürfnisse von freilebenden Tieren in der Stadt kaum. Wir werden innovative, auch spielerische Methoden erproben und selbst entwickeln, die es ermöglichen, Tierbedürfnisse und -perspektiven sowie die diversen Relationen von Menschen zu Tieren zu erforschen, Visionen für veränderte Mensch-Tier-Beziehungen, Kohabitationen und Beteiligungsansätze zu entwickeln, zu reflektieren und in experimentelle Transformationsprojekte zu überführen. Auf Basis der Erkenntnisse integrieren wir gemeinsam sowohl transformativ wirksame Methoden als auch das Thema urbane Tiere in der Planung dauerhaft in ASL. Der Fokus auf Stadttiere ist zugleich Methode und Inhalt: Die Diskrepanz, die beim notwendigerweise unvollkommenen Einfühlen in andere Lebensformen und (Sinnes-)Wahrnehmungen entsteht, eröffnet Momente für Reflexion. Das konsequenzverminderte Spiel ermöglicht experimentellen und freien Perspektivwechsel und Verhandlungen von Positionen anhand von Rollen. Inhaltlich ist der Diskurs über den Platz der Tiere zentral für die sozialökologische Transformation der Stadt: Für wen wird Stadt geplant und transformiert? Wer ist an Zielsetzungen beteiligt?
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UX-Lernplattform und mobile Workshopbox
Ziel des Projekts ist es, eine digitale, interaktive Lernplattform sowie eine analoge Workshopbox studierendenzentriert zu entwickeln, die Studierende befähigt, den Human-Centered Design (HCD) Prozess in konkreten Projekten zu durchlaufen. Dabei dient die Lernplattform als Grundgerüst und führt Studierende durch die verschiedenen Phasen. Je nach Phase werden passende UX-Methoden (z.B. Persona-Erstellung, User Journeys) durch die Plattform erklärt, zur Verfügung gestellt und können interaktiv erprobt werden. Zudem ist esmöglich, alle Erkenntnisse und Datenerhebungen, die im Prozess anfallen, strukturiert auf der Plattform zu sammeln und zu reflektieren.Ergänzt wird die digitale Lernplattform durch eine analoge Workshopbox, die für die Phasen des HCD passende Gadgets und Materialien zur Verfügung stellt. So beinhaltet die Workshopbox beispielsweise Methodenkarten, die gescannt und somit mit der Lernplattform verknüpft werden können sowie Materialien für Rapid Prototyping als auch zur Erhebung und Evaluation nützliche Gadgets die durch einfaches Scannen sofort in die Lernplattform integrierbar sind. Scannt man ein derartiges Gadget, wie beispielsweise einen Eye-Tracker, so werden die Daten automatisiert mit der Lernplattform synchronisiert und können dort mühelos ausgewertet werden.Die durch diese Komponenten entstehende multimodale, interaktive Lernumgebung zielt didaktisch auf situiertes, erfahrungsbasiertes und selbstgesteuertes Lernen ab.;
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Hörbar innovativ: Der Podcast über den Einsatz von Podcasts in der Hochschullehre
Der Podcast über den Einsatz von Podcasts in der Hochschullehre - mit Dr. Carina Engelhardt und Prof. Dr. Hans Ludwig Meyer von der Hochschule Weserbergland (HSW). Im Rahmen diese Podcasts stellen Carina und Louis das Projekt HSW RaPop vor. Außerdem sprechen sie mit den anderen Projektmitgliedern über deren Ideen, Zielen und Erfahrungen im Rahmen das Projekts. Hörbar bei Spotify (auch ohne Account): https://open.spotify.com/show/4GE5ht4y27fAqss9TQ8puS?si=af610d5e88384b6b
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Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz
Mit dem durch die Stiftung für Innovation in der Hochschullehre (StIL) geförderten Projekt „KuDiKo – Kultur der Digitalität an der Hochschule Koblenz“ nutzt die Hochschule Koblenz die Potenziale der Digitalisierung für Studium und Lehre in einem ganzheitlichen und vernetzten Ansatz. Hierzu werden sowohl die Flexibilität und Individualität von Studium und Lehre als auch die digitalen Kompetenzen der Lehrenden und Studierenden sowie die hierfür technischen Weiterentwicklungen der Lehr- und Lerninfrastruktur in den Fokus genommen und eine „Kultur der Digitalität“ entwickelt.
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