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Lernen, Interagieren und Kooperieren - große Lehrveranstaltungen innovativ gestalten

In einer Studierenden- und Lehrendenbefragung zu pandemiebedingt ad hoc eingerichteten digitalen Lehrelementen wurden als zentrale Herausforderungen benannt: die Ermöglichung kollaborativen Arbeitens in digitalen Räumen, die nachhaltige Aktivierung gemeinsamer Diskurse sowie die Stärkung digitaler Infrastrukturen für große Veranstaltungen. Das Projekt LInK begegnet diesen Herausforderungen mit Fokus auf große Lehrveranstaltungen, für die in kollaborativen Prozessen innovative, integrative Lehrveranstaltungsmodelle mit umfassender Nutzung der Möglichkeiten der Digitalisierung entwickelt werden. Hierzu werden etablierte Elemente digitaler Lehre neu kontextualisiert und inhaltlich weiterentwickelt. Flankierend werden innovative Feedbackstrukturen und kreative Elemente bei E-Prüfungen umgesetzt sowie Unterstützungsangebote für Lehrende und Studierende zur gemeinsamen Gestaltung der Lehre in großen Lehrveranstaltungen aufgebaut. In die nötige digitale Infrastruktur wird vor allem im ersten Förderjahr investiert. Erkenntnisse und Erfahrungen werden zur Weiterentwicklung der Lehr-, Lern- und Prüfungslandschaft hochschulübergreifend verfügbar gemacht. Die Universität erwartet einen nachhaltigen Mehrwert für alle an der Lehre Beteiligten.

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Online-Escape Rooms in der Medizinischen Lehre

Die üblicherweise als Events genutzten Escape Rooms, in denen eine Gruppe von Menschen ein Rätsel lösen muss, um wieder freizukommen, werden zunehmend auch in der medizinischen Lehre eingesetzt. Während die studentische Zufriedenheit mit dieser spielerischen Vermittlungsmethode hoch ist, fehlen Daten zur Effektivität des Ansatzes bezüglich des Lernerfolgs. Zudem ist die Organisation eines Escape Room-Spiels in Präsenz mit einem hohen personellen Aufwand verbunden, der im Verhältnis zur kleinen Zahl der profitierenden Studierenden unverhältnismäßig erscheint. In diesem Projekt wird ein Online-Template für Escape Rooms erstellt, das mit unterschiedlichen medizinischen Fragestellungen und Inhalten gefüllt werden kann. Die Studierenden arbeiten über digitale Kommunikationskanäle miteinander zusammen und können dabei unabhängig vom aktuellen Fall immer ähnliche Features nutzen (z.B. Untersuchungsbefunde, gefilmte Zusatzinformationen, Leitlinien, „Joker“). Lehrende können diese Features gezielt nutzen, um auch einmal falsche Fährten zu legen. In dem Projekt werden die Expertisen zweier Standorte synergistisch genutzt: Tübingen ist hauptverantwortlich für kommunikative Funktionen und psychosomatische Inhalte; Bonn trägt eigene Expertise im Game Design, der Rheumatologie und der Medizininformatik (Programmierung) bei. In einer abschließenden Wirksamkeitsstudie, die an beiden Standorten durchgeführt wird, soll die Effektivität dieses skalierbaren Ansatzes untersucht werden.

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