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Serious Games als Lerndiagnostik

Serious Games bieten in der Ausbildung signifikante Mehrwerte gegenüber konventionellen Ansätzen, vor allem im Hinblick auf kognitive und emotionale Effekte. Diagnostik ist ein Ausbildungsinhalt, welcher in zahlreichen Studiengängen relevant ist, z. B. Pädagogik, Psychologie, Medizin und Sportwissenschaft. Universitäre Ausbildung zur Diagnostik beinhaltet sehr stark die Vermittlung von Wissen. Eine Vielzahl von Themen muss behandelt werden – u.a.: • Grundlagen und Konzepte • Qualitätssicherung und Gütekriterien • Verfahren: Testen, Befragen, Beobachten, Messen, weitere Methoden • Prozess-Struktur • Anwendung: Gebiete und ihre Besonderheiten • Entwicklung neuer diagnostischer Verfahren Lehrbücher (z. B. Amelang & Schmidt-Atzert, 2018; Jürgens & Lissmann, 2015; Bös, 2017) arbeiten zwar teilweise mit anschaulichen Beispielen, erlauben aber kein interaktives Lernen und nur eine eingeschränkte Form des aktiven Lernens. Transfer und die selbstständige Lösung von diagnostischen Aufgaben finden in reduzierter Form statt. Hier setzt das geplante Projekt an. Im Rahmen eines interaktiven Spielkonzepts soll es den Studierenden ermöglicht werden, eine Vielzahl von diagnostischen Anwendungsfällen selbst zu erkunden und dabei differenziertes Feedback zu erhalten. Die Studierenden werden im Rahmen der Lehrveranstaltungen in die Spielentwicklung einbezogen (player-centered design).

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Publikationen zu diesem Projekt
  • Publikation 100369

    “The Analyst”-Serious Game as learning diagnostics

    In this contribution, the basic concept, the contents, methods, and diagnostics of the project "Serious Game as learning diagnostics" are presented. Paragraphs: Basic concept - Content and game elements - Diagnostics concept

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Obwohl viele Entscheidungen in der klinischen Versorgung von Patient:innen von den zuvor erhobenen pathologischen Befunden abhängen, werden Inhalte der Pathologie im Medizinstudium zumeist getrennt von ihrer klinischen Relevanz gelehrt. Die Pathologie wird deshalb von Studierenden der Medizin zuweilen als wenig lebhaftes Fach wahrgenommen. Vor diesem Hintergrund soll in diesem Projekt eine digitale Anwendung geschaffen werden, mit deren Hilfe die Praxisrelevanz der Neuropathologie erlebbar wird. In Arbeitspaket I werden verschiedene didaktische Methoden ausgewählt, um grundlegendes Wissen über neuropathologische Erkrankungen im Kindes- und Erwachsenenalter zu vermitteln. Unter anderem sollen makro- und mikroskopische Visualisierungen, interaktive Fallgeschichten, Videos für Inverted Classroom-Aktivitäten sowie Selbsttests erstellt werden. In Arbeitspaket II wird eine digitale Plattform für die Präsentation dieser Formate etabliert und eine Infrastruktur zur Erhebung und wissenschaftlichen Auswertung von Lernfortschrittsdaten geschaffen. Begleitend hierzu wird in Arbeitspaket III ein seminaristisches Lehrkonzept erarbeitet, das darauf abzielt, die neue digitale Ressource curricular zu integrieren. In den Seminaren wenden die Studierenden das mit Hilfe der Online-Plattform erworbene Wissen auf klinische Fragestellungen an. In Arbeitspaket IV werden die neuen Formate u.a. im Rahmen einer Neuro-OSCE-Prüfung pilotiert und evaluiert.

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