Publikation Bühne
Zum Projekt

“The Analyst”-Serious Game as learning diagnostics

Publikation
Autor:innen
Dr. Kaja LangerDr. Lisa Scharreret al.
Herausgeber:innen
Dr. Thomas Jaitner
Erscheinungsjahr2024
OrtDortmund
VerlagInstitut für Sport und Sportwissenschaft
Kurzbeschreibung

In this contribution, the basic concept, the contents, methods, and diagnostics of the project "Serious Game as learning diagnostics" are presented. Paragraphs: Basic concept - Content and game elements - Diagnostics concept

Auf einen Blick

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 100978
Projekt

Wissenschaftliche Argumentationsgänge visualisieren

Viele Germanistikstudierende zeigen in ihren wissenschaftlichen Haus-, Bachelor- und Masterarbeiten, dass ihnen a) die vergleichende Rezeption wissenschaftlicher Texte und b) die Erarbeitung eines eigenen Argumentationsganges schwerfällt. Im Vergleich zu schulisch vermittelten Lesestrategien kommen im Studium neben der komplexen Wissenschaftssprache mit dem Erkennen komplexer Bezüge, dem kritischen Hinterfragen von Aussagen und der Entwicklung eines stringenten eigenen Argumentationsganges (meta-)kognitive Anforderungen höheren Grades hinzu, die mit dem exzerpierenden Verfahren der linear-kleinteiligen Reformulierung allein offensichtlich nicht ausreichend zu bewältigen sind. Im Projekt wird ein E-learning-Modul zur Vermittlung von Visualisierungskompetenz entwickelt, das Rezeptions- und Produktionsprozesse wissenschaftlicher Texte unterstützt.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100108
Maßnahme

Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen

Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is

Maßnahme anzeigen
Publikation 100012

Digitale Werkzeuge : Untersuchung zu Potenzial und Grenzen Stift-basierter Eingabegeräte

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen