
“The Analyst”-Serious Game as learning diagnostics
In this contribution, the basic concept, the contents, methods, and diagnostics of the project "Serious Game as learning diagnostics" are presented. Paragraphs: Basic concept - Content and game elements - Diagnostics concept
Auf einen Blick
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Studium der individuellen Geschwindigkeit 2.0
Als Hochschule für angewandte Wissenschaften steht die Hochschule Esslingen (HE) vor der Herausforderung, Studierende mit zunehmend heterogenen Bildungsbiografien und sozialen Hintergründen auszubilden. Um Studierenden mit individuell verschiedenen Lernmöglichkeiten einen erfolgreichen Studienabschluss zu ermöglichen, soll das Projekt StiG 2.0 das bereits an der HE etablierte Studienmodell Studium in individueller Geschwindigkeit (StiG), systematisch und entsprechend dem erhobenen Bedarf der Studierenden weiterentwickeln.Das bisherige StiG enthält eine Studienzeitverlängerung in den ersten drei Semestern und zielt vor allem darauf ab, Studierenden mit fachlichen Defiziten einen sanfteren Einstieg in das Studium zu ermöglichen. Für Studierende mit Familienverantwortung oder parallel Berufstätige greift das bisherige StiG allerdings zu kurz, da auch nach den Anfangssemestern keine reguläre Studiengeschwindigkeit erreicht werden kann.Um allen Studierenden gerecht zu werden, wollen wir eine Lern- und Studienumgebung schaffen, die unterschiedliche Hintergründe und Bedarfe berücksichtigt, ohne die fachlichen Anforderungen zu senken. Ziel ist es, dass alle Studierenden trotz individueller Voraussetzungen erfolgreich studieren und gegebenenfalls verschiedene Geschwindigkeiten im Studienverlauf wählen können. Dazu sollen für alle passende, verbindliche Strukturen geschaffen werden und didaktische Innovationen, wie z.B. KI gestützte Lernhilfen, Einzug halten.
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Entwicklungsstationen für XReality-Lernumgebungen
XR bezeichnet einen Sammelbegriff für Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Studierende erleben ihre Studieninhalte in immersiven XR-Lernumgebungen und möchten eigene XR-Inhalte entwickeln. Dafür haben wir in Partnerlaboren XR-Entwicklungsstationen mit Software, XR-Headsets und physischer Arbeitsfläche eingerichtet, gekennzeichnet und in den Fachbereichen über Poster beworben.
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