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Blended Learning und digitale Repräsentationen

Theologiestudierende wurden in Blended-Learning-Settings befähigt, 3D-Repräsentationen von religiösen Gebäuden und Artefakten zu erstellen und diese für VR-Formate zu didaktisieren. Die Effekte dieser neuen digitalen Lernformate wurden begleitend beforscht. Die Lernwerkstatt “TheoWerk” wurde weiterentwickelt: Downloadbereiche (Erklärvideos, VR-Umgebungen), Öffnung für Studierende als VR-Cafe.

Kategorien

Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
Blended Learning
VR
Kirchenpädagogik
(Religions-)Lehrkräftebildung
digitale Lernwerkstatt
Zielgruppe(n)
Wissenschaftliche Mitarbeiter:innen/LfBA
Tutor:innen/stud. Mentor:innen
Studierende
Professor:innen
Lehrbeauftragte
(Fach-)Öffentlichkeit
Akteur:innen außerhalb der Hochschule
Handlungsfeld & Aktivität(en)
Technisch-räumliche Infrastruktur
Lehr-/Lernumgebungen entwickeln
Projektkoordination
Wissenstransfer/Dissemination entwickeln
Kommunikationsprozesse & Öffentlichkeitsarbeit entwickeln
Lehr-/Studienangebote
Lehr-/Lernmaterialien entwickeln
Lehrkonzepte/-formate entwickeln
Curricula/Studienprogramme entwickeln
Supportangebote
Weiterbildungsangebote für die Lehre entwickeln
Angebote für Austausch und Kollaboration entwickeln

Beschreibung

Herausforderung

(Angehende) Religionslehrkräfte benötigen digitale Kompetenzen, um in einer Kultur der Digitalität professionell handeln zu können. Die religionsdidaktische und theologische Lehre muss daher in Bezug auf die Nutzung digitaler Tools, aber auch hinsichtlich einer reflexiven Auseinandersetzung mit Kontexten der Digitalität profiliert werden. Dafür brauchen die Studierenden Gelegenheiten zu reflexiver Teilhabe, die nicht nur zur Anwendung digitaler Tools, sondern auch zu deren Erstellung befähigt.

Herangehensweise

Zu diesem Zweck wurden Blended-Learning-Seminare entwickelt, in denen Theologiestudierende zur Erstellung von VR-Kirchenpädagogik-Umgebungen befähigt wurden. Es wurden Manuale und Erklärvideos auf-gebaut, die 3D-Artefakte über die TheoWerk-Webseite öffentlich zugänglich gemacht. Die Erträge der VR-Professionalisierung wurden mittels Begleitforschung (in Orientierung am DPACK-Modell) evaluiert und in einer Dissertation sowie weiteren Veröffentlichungen publiziert. Zu Nachhaltigkeitszwecken wurden Dozierende im Umgang mit diesen Entwicklungen geschult.

Auf der TheoWerk-Webseite wurde die Sammlung digitaler Ressourcen ausgebaut, insbes. um digitale (Museums-)Ausstellungen zu religiösen Artefakten erweitert. Für Studierende wird das TheoWerk regelmäßig als VR-Cafe zugänglich gemacht, damit diese VR-Anwendungen und andere Bildungsmaterialien des TheoWerks erkunden können.

Die Erträge und Veranstaltungen werden via Social-Media kommuniziert.

Zusammenhang

Religionspädagogik-Lehrveranstaltungen für Studierende zum Thema „VR-Kirchenpädagogik“, nied-rigschwellige Erprobungsangebote im Rahmen der Öffnungszeiten des TheoWerks (VR-Café), Modulerweite-rungen (Curriculumsentwicklung), Fortbildungen für (Religions-)Lehrkräfte

Voraussetzung

Nötig war eine Professionalisierung der wissenschaftlichen Mitarbeitenden für 3D- und VR-Technik; ebenso mussten Blended-Learning-Ressourcen aufgebaut werden. Die Beschaffung von VR-Brillen sowie entsprechenden Zubehörs (360-Grad-Kamera, VR-Cases, Meeting-Owl) war nötig. Die Infrastruktur der Uni konnte genutzt werden: TheoWerk-Raum inkl. interaktivem Board, Webseite mit Download-Bereichen, VC-Kurse, Videoportale, Teams oder Zoom. Zur Evaluation der Wirkung der Maßnahme wurden Interviews mit den Studierenden geführt, die ausgewertet wurden.

Im Sinne der Nachhaltigkeit der Erträge wurden weitere Theologie-Dozierende bzgl. der entwickelten Ressourcen geschult, Erklärvideos aufgebaut und Studienanfänger:innen werden mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen im Rahmen von Lehrveranstaltungen vertraut gemacht. Die Ressourcen werden auch nach Projektende durch Studierende und Dozierende kontinuierlich weiterentwickelt.

Eignung

Mittels Begleitforschung konnten digitalisierungsbezogene Kompetenzzuwächse sowie Selbstwirksamkeitssteigerungen der Studierenden nachgewiesen werden, die für VR-Kirchenpädagogik professionalisiert worden sind. Ebenso wurden Optionen entwickelt, um eine exisitierende universitäre Lehrwerkstatt digital weiterzuentwickeln. Auf diese Weise wurden (und werden) Theologiestudierende für ein selbstbestimmt-reflexives Handeln in einer Kultur der Digitalität „fit“ gemacht. Vgl.

Witt, T. (2025, i.E.), Kirchenpädagogik und Virtual Reality. Professionalisierung angehender Religionslehr-kräfte, Stuttgart.

Witt, T. (2025). Multimediale Theorie-Praxis-Verzahnung in einer universitären Lernwerkstatt. Das Theo-Werk, in: Mrohs, L. u.a. (Hg.), Digitales Lehren und Lernen an der Hochschule, Bielefeld, . 261–266.

Witt, T./Lindner, K. (2024), VR-Kirchenpädagogik. Möglichkeiten und Grenzen von VR-Kirchen(raum)erschließungen, in: Riegel, U./Zimmermann, M. (Hg.), Digitale Sakralraumpädagogik, Stutt-gart,

Schritte

  1. Nutzung der auf der TheoWerk-Webseite dokumentierten 3D-Ressourcen

  2. Nutzung der Erklärvideos zur Erstellung von eigenen VR-Kirchenpädagogik-Umgebungen (vgl. TheoWerk-Webseite)

  3. Professionalisierung der Dozierenden für VR-Technik durch hochschuldidaktische Fortbildungen

  4. Integration geeigneter Erklärvideos in die eigene Lehre

  5. Erwerb geeigneter VR-Technik, ggf. ergänzt durch wechselseitige Ausleihe zwischen Professuren und den Aufbau mehrerer VR-Brillen-Sets

  6. Klärung, dass starkes Wlan-Netz vorhanden ist

  7. Begleitevaluation der eigenen Maßnahmen, um diese im Vorfeld des erneuten Einsetzens zu optimieren

Hinweise

Effekte

Erwartete Effekte:

- hohes Interesse der Studierenden an VR-Technik

- positive Evaluation des Blended-Learning-Settings

- verbreitete Nutzung der VR-Ressourcen (Download-Bereich)

Unerwartete Effekte:

- positiv: hohes Interesse seitens von Lehrkräften und Erwachsenenbildungskontexten an VR-Kirchenpädagogik-Idee

- positiv: hohes Interesse von Kirchengemeinden am Digitalisat ihrer Kirche

- negativ: lange, beinah den Projektfortschritt verzögernde Klärungsphasen bis eine datenschutz-konforme VR-Ausstattung gefunden werden konnte

- Blended Learning-Lehre ist ressourcenintensiv, hat bei Wiederholung jedoch amortisierende Effek-te

- Religionslehramtsstudierende sind zwar „digital natives“, besitzten jedoch in Bezug auf selbstbe-stimmte und kompetente Nutzung von VR-Technik hohe Lernbedarfe

- Interdisziplinarität im DiKuLe-Projektverbund war sehr bereichernd

- Der Einsatz neuer Technik in der Lehre braucht bisweilen lange datenschutzrechtliche Klärungen.

Learnings

- Blended Learning-Lehre ist ressourcenintensiv, hat bei Wiederholung jedoch amortisierende Effekte

- Religionslehramtsstudierende sind zwar „digital natives“, besitzten jedoch in Bezug auf selbstbestimmte und kompetente Nutzung von VR-Technik hohe Lernbedarfe

- Interdisziplinarität im DiKuLe-Projektverbund war sehr bereichernd

- Der Einsatz neuer Technik in der Lehre braucht bisweilen lange datenschutzrechtliche Klärungen.

Tipps

Abkürzung eigener langer Lernwege durch Nutzung der in den Projektjahren aufgebauten Erklärvideos und 3D-Modelle;

Erstellung der Digitalisate (3D-Modelle) mit 360-Grad-Kamera und nicht – wie von uns anfänglich – via Mobilphone-Kamera-App

Methoden

Empfohlen

Methoden
Evaluation: Einzelinterviews; Kompetenzorientierung auf Basis des DPACK-Modells (Döbeli-Honegger)
Formate
Blended Learning; Erklärvideos; Online-Plattformen zur Speicherung und Veröffentlich-tung erstellter digitaler Artefakte
Technische Tools
3D-Modell-Aufnahmen mit 360-Grad-Kamera VR-Brillen mit einfacher Nutzung (ohne zusätzlich nötigen Computer): MetaQuest Actionbound-Software zur Didaktisierung der VR-Umgebungen

Nicht Empfohlen

Technische Tools
Evtl. Alternative zur Matterport-App, da die ursprünglich kostenfreie Software für 3D-Umgebungen im Projektverlauf kostenpflichtig geworden ist.
Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
TheoWerk der Uni Bamberg: Apps und digtaler Content zu religiöser BildungLink aufrufen/Link/

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