
Perzeptrons programmieren und explorieren im Rahmen der Open Roberta Lernumgebung
Auf einen Blick
Autor:innen & Herausgeber:innen
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KulturWissen vermitteln. Studierende erklären Schüler*innen gesellschaftsrelevante Themen
Das Anliegen der Europäischen Ethnologie, zur Lösung gesellschaftlicher Probleme beizutragen, motiviert Studierende des Fachs in besonderer Weise: Vom Klimawandel über Migration bis zum Alltagsrassismus wird eine gesellschaftlich relevante Expertise bereitgestellt. Demgegenüber steht ein geringes Wissen in der Gesellschaft über die Potenziale kulturwissenschaftlichen Wissens. In der Lehre sind innovative Formate eines Wissenstransfers unterrepräsentiert; die Vermittlung dafür notwendiger Kompetenzen findet erst partiell statt. Hier setzt das Projekt an: Es erarbeitet Formate des Wissenstransfers in Form zielgruppenspezifischer Medien. Konkret werden kurze Youtube-Videos für Schülerinnen und Schüler erarbeitet, in denen Studierende aktuelle Themen diskutieren und kulturwissenschaftliche Zugänge, Methoden und Theorien in komprimierter Form vorstellen. Die Studierenden profitieren dabei mehrfach: Sie lernen, ihr Wissen aufzubereiten, und schaffen eine Identifikation mit ihrem Fach; sie erkennen, welche Rolle kulturwissenschaftliches Wissen in der Gesellschaft spielt und sie erproben den Dialog zwischen Theorie und gesellschaftlicher Praxis und erwerben dabei berufsfeldorientierte Kompetenzen.
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Digitale Lehr- & Lerninfrastruktur: Weiterentwicklung des Lernmanagementsystems (LMS) OpenOLAT
Ziel der Maßnahme war die technische Weiterentwicklung des Lernmanagementsystems OpenOLAT, um die digitale Lehre besser zu unterstützen und Flexibilisierung und Individualisierung von Studium und Lehre besser gerecht zu werden. Dazu wurden neue Funktionen entwickelt, bestehende Bausteine verbessert und innovati-ve Kursangebote geschaffen werden.
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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