
Gelingendes Studium in einer lebendigen Hochschule
Wir werden in diesem Projekt die HAWK ganzheitlich als Sozialraum verstehen und konsequent auf das gelingende Studium der Studierenden unserer Hochschule ausrichten. Dies erfordert einen grundlegenden und tiefreichenden Kultur-, Bewusstseins- und Perspektivwechsel in Studium, Lehre und Hochschulentwicklung. Das Empowerment der Studierenden bezieht sich dabei während des Studiums auch auf die Mitgestaltung der Hochschule und nach dem Studium im Berufsleben auf die Mitgestaltung der Gesellschaft in der Bewältigung der diversen, komplexen und teils heute noch nicht absehbaren Herausforderungen.
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Smart Sustainability Simulation Game
Durch den technologischen Wandel und die zunehmende Bedeutung von Data Analytics und KI, wird das Anforderungsprofil von Unternehmen an Absolvent:innen als Fach- und Führungskräfte zunehmend interdisziplinär. Das Smart Sustainability Simulation Game (S3G) bereitet Studierende auf genau dieses Anforderungsprofil vor, indem es techno-ökonomische Kompetenzen im Kontext der Digitalisierung und Transformation industrieller Wertschöpfungsketten hin zu ökonomischer, ökologischer und sozialer Nachhaltigkeit vermittelt. S3G wird als ein interaktives Planspiel mit Teamarbeit, Gamification- und Wettbewerbselementen konzipiert, im Rahmen dessen Studierende in berufsfeldbezogene Rollen schlüpfen und authentische Anforderungssituationen bewältigen. Dabei durchlaufen sie Stufen einer Kreislaufwirtschaft (z.B. Rohstoffgewinnung, Produktion, Handel, Konsum/Nutzung, Recycling/Reuse). Auf jeder Stufe finden sie Aufgaben vor, für die sie im Sinne des problembasierten Lernens Lösungen erarbeiten. Sie müssen Entscheidungen über geeignete Maßnahmen treffen, im Spiel umsetzen und reflektieren. Insgesamt schafft S3G ein interdisziplinäres Angebot für projektbasiertes Lernen, welches selbstgesteuertes und aktives Lernen fördert.
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Konzeption VR-gestützter Lehrangebote
Massnahme 2 ist die Konzeption Virtual Reality-gestützter Lehrangebote gemeinsam mit weiteren universitären Akteuren im Projekt VR-Hybrid (https://transferkiosk.net/p/101442). Hierbei konkretsieren Studierende des Fachs Erziehungswissenschaften zusammen mit Lehrenden der Universität Duisburg-Essen die bereits vorhandenen Ansätze und Szenarien und entwickeln eigene Ansätze und Szenarien. Diese werden dann in Massnahme 3 (https://transferkiosk.net/p/101442/act/100700) erprobt.
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Problem perception and problem regulation during online collaborative learning: what is important for successful collaboration?
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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