
Adaptive digitale Lernräume
Das Potential digitaler Hochschullehre wird aktuell noch nicht ausgeschöpft. Anknüpfend daran wurde die Idee der adaptiven digitalen Lernräume (kurz AdLer) entwickelt. AdLer ist geplant als frei verfügbares Instrument, mit welchem Lehrende mit einem einfachen Autorentool vernetzte virtuelle Lernräume mit 2D- und 3D-immersiver Visualisierung erstellen und in ihrer Lehre in unterschiedlichen Formen (z.B. in einem Blended-Learning-Format) einsetzen können. AdLer, welches als eigenständige Anwendung oder integriert in bestehenden Learning-Management-Systemen verwendet werden kann,unterstützt nicht nur die Lehrenden bei der Konzeption und bei didaktischen Fragestellungen, sondern rückt die Studierenden aktiv in den Mittelpunkt und stellt eine anregende Lernumgebung bereit, welche die Motivation der Studierenden anspricht und individuelles, adaptives Lernen ermöglicht. Das interdisziplinäre Team der Antragsteller:innen mit pädagogischer, mediendidaktischer und technischer Expertise, hat sich zum Ziel gesetzt, das Tool basierend auf aktuellen Forschungserkenntnissen zu entwickeln, in verschiedenen Kontexten in der Hochschullehre zu integrieren und allen Hochschullehrenden fach- und institutionsübergreifend zur Verfügung zu stellen.
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Lehr-Escape-Rooms mit LowCode im Dungeon
Das Projekt L<ESC>rod will ein umfangreiches digitales Framework entwickeln, welches Lehrenden erlaubt, ohne Programmierkenntnisse digitale Escape-Rooms zu definieren. Damit sollen die Zufriedenheit und der Lernerfolg der Studierenden gestärkt werden und die Studierenden in der wichtigen Selbstlernphase besser unterstützt sowie das Erlernen und Vertiefen von Future-Skills gefördert werden. Für Lehrende soll eine einfach zu benutzende Schnittstelle (LowCode) entstehen. Diese ermöglicht die einfache Umsetzung didaktischer Konzepte als fachunabhängige digitale Escape-Rooms mit spannender Handlung und Gamification-Elementen, die zum spielerischen Lernen und Interagieren anregen und die dynamisch auf das Spielgeschehen reagieren können. Basis ist das existierende digitale Dungeon-Framework, mit dem digitale Lernspiele für Single-Player erstellt werden können. Diese wird im Projekt um zentrale Elemente aus dem Bereich analoger Escape-Rooms wie u.a. Multi-Player-/Multi-Team-Konzept, Hinweissystem, Gamification-Konzept, Bewertungskonzept, Narrativ und Puzzle-Elementeergänzt. Das gemeinsame spielerische Bearbeiten von fachlichen Aufgaben und die Identifizierung mit verschiedenen Rollen im Spiel sowie kooperative/kompetitive Anreize adressieren Dialog-, Konflikt- und Lösungsfähigkeit und stimulieren Kreativität und Missionsorientierung. Studierende und Lehrende sind fachübergreifend während des gesamten Projekts aktiv in Evaluation und Entwicklung eingebunden.
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Automatisiertes Feedback zu Diagrammen mit FeeDi
Die Fähigkeit, komplexe Inhalte in Diagrammen darzustellen, ist besonders in MINT-Fächern essenziell – etwa in UML-, Prozess-, Schalt- oder XY-Diagrammen. Doch in großen Lehrveranstaltungen mit bis zu 500 Studierenden ist eine individuelle Korrektur eingereichter Modellierungen kaum möglich. Selbst in kleineren Gruppen entsteht so ein hoher Bewertungsaufwand. In der Lehrveranstaltung Datenbanksysteme der HTWK Leipzig kam das E-Assessment-Tool FeeDi zum Einsatz: Lehrende hinterlegten eine Musterlösung, auf deren Basis Studierende automatisiert grafisches, numerisches und textuelles Feedback zu ihren ER-Diagrammen erhielten. Zudem wurden Bewertungsschemata und Feedbacktexte für typische Fehlerklassen vorbereitet. Ziel war es, Studierenden zeitnahes, prozessbezogenes Feedback zu geben und Lehrende zu entlasten. Die Studierenden erhielten direkt nach der Abgabe farblich markierte Rückmeldungen zu korrekten und fehlerhaften Elementen, numerische Bewertungen (absolut/prozentual) sowie text
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Appropriating Hybrid Teaching: Faculty Challenges in a Multi-Campus German University System
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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