
Immersive Medical Practice and Competency Training
Das Projekt Immersive Medical Practice and Competency Training (IMPACT)entwickelt ein neuartiges Lernformat, das Mixed Reality, Peer Teaching und adaptives Training kombiniert, um medizinische Handlungskompetenz praxisnah und strukturiert zu fördern.;Ziel ist die Integration digitaler Lerninhalte mit real-haptischer Interaktion an einem physisch erweiterten Thoraxtrainer. Am Beispiel der Thoraxdrainage wird demonstriert, wie Studierende in einem immersiven, realitätsnahen Setting selbstständig und sicher invasive Notfalltechniken trainieren können. Das didaktische Konzept folgt einem dreistufigen Lernpfad (angeleitet selbstständig Quizmodus) und verbindet Peer-Feedback mit automatisiertem, sensorbasiertem Rückmeldeverfahren. Studierende lernen in klinisch authentischen Szenarien, erhalten direktes Feedback zu manuellen Fertigkeiten, Entscheidungswegen und Kommunikation und bauen auf diese Weise Handlungssicherheit, Clinical Reasoning und Teamfähigkeit gezielt aus.Der zentrale Mehrwert liegt in der Möglichkeit, komplexe Fertigkeiten risikofrei, standardisiert und wiederholbar einzuüben unabhängig von klinischen Ressourcen. Gleichzeitig entlastet die digitale Vorverlagerung der Grundlagen das medizinische Fachpersonal und erhöht die Effizienz der Lehre. IMPACT stärkt so die Qualität und Zukunftsfähigkeit der medizinischen Ausbildung durch digitale Innovation und nachhaltige Kompetenzorientierung.
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Transformative Media Lab
Transformative Media Lab: Studentische Perspektiven in der MedienbildungDas Projekt zielt darauf ab, digitale Medienpraktiken von Studierenden der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg systematisch zu erfassen, kritisch zu reflektieren und für die Weiterentwicklung innovativer Lehr-, Lern- und Prüfungsformate in der Hochschullehre nutzbar zu machen. Ausgangspunkt ist die Annahme, dass Lern- und Bildungsprozesse grundlegend medial vermittelt sind und maßgeblich durch lebensweltlich verortete Medienpraktiken geprägt werden. Aufbauend auf bildungstheoretischen und mediendidaktischen Ansätzen adressiert das Projekt die Herausforderungen einer digitalisierten Hochschulbildung und eröffnet partizipative Gestaltungsräume. Studierende übernehmen dabei eine doppelte Rolle: Sie erforschen ihre eigenen Medienpraktiken und bringen ihre Perspektiven aktiv in die Gestaltung zukünftiger Lehr- und Prüfungsszenarien ein. In diesem Rahmen werden studentische Medienpraktiken zunächst empirisch erhoben und reflektiert, anschließend in kollaborativ entwickelten Lehr-/Lernformaten produktiv aufgegriffen und schließlich in neue, medienpraktisch fundierte Prüfungsformen überführt. Methodisch orientiert sich das Projekt am Design-Based-Research-Ansatz, der theoriegeleitete Entwicklung mit praxisnaher Erprobung verbindet. Ziel ist eine transformative Hochschullehre, die digitale Souveränität stärkt und offene Bildungsressourcen schafft, welche über die Universität hinaus Wirkung entfalten können.
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Das Blockseminar "Become a VR Teaching Partner"
My Virtual Reality Teaching Partner ist ein praxisbezogenes Lehrprojekt für Lehramtsstudierende der Universität Potsdam. Ziel ist die Ausbildung von Lehramtsstudierenden zu "VR Teaching Partners" (VRTP). Ein wichtiges Kernelement stellt hierbei das bildungswissenschaftliche Blockseminar dar, indem die VRTP Kompetenzen in der professionellen Unterrichtswahrnehmung, der Gestaltung lernförderlichen Feedbacks und dem Durchführen von VR-Übungen erlangen. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Multimodale Modellantworten als direktes Feedback bei der individuellen Unterrichtsvideoanalyse
Im Diskurs um Reformen in der Lehrkräftebildung wird der Forderung nach fundierten, berufspraktisch relevanten Kompetenzen u. a. mit dem Einsatz von Unterrichtsvideos begegnet. Dabei stellt sich nicht nur die Frage nach geeigneten Maßnahmen, um den Kompetenzerwerb auch im digitalen Raum bei der individuellen Videoanalyse zu begleiten, sondern es gilt auch zu untersuchen, welche Modalität diese Begleitmaßnahmen haben sollten, um für Studierende im Sinne der Cognitive Theory of Multimedia ansprechend und gut nutzbar zu sein. Es wurde eine Erhebung in einem videobasierten Online-Lernsetting durchgeführt, bei dem 137 Grundschullehramtsstudierende zwischen auditiven und transkribierten Modellantworten als direktes Feedback wählen konnten. Analog zur Feedbackmodalitätsforschung bestätigte sich das Audio als präferierte Modalität. Jedoch wurde ein einschränkender Reihenfolgeeffekt festgestellt. Erste Erklärungen, warum Studierende Audio oder Transkript präferieren, liefert eine Inhaltsanalyse.
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