
Innovatorium Reutlingen
Der Future of Jobs Report des World Economic Forums 2025 nennt Technological literacy und Creative thinking unter den Top-Skills der Zukunft und genau hier setzt unser Projekt an: Mit dem Innovatorium schaffen wir einen Raum, in dem Studierende nicht nur denken, sondern handeln innovativ, kreativ und praxisnah. Das Innovatorium greift verschiedene Bedarfe lösungsorientieren Lernens und Handelns auf und bringt methodische Tiefe: Challenge-based Learning ermöglicht praxisorientiertes Arbeiten an realen Problemen. Studierende werden für lösungsorientiertes Arbeiten begeistert und werden zu Lehrenden befähigt. Die wesentlichen Akteur*innen innerhalb der Hochschule werden zusammengebracht und lernen voneinander inclusive der Studierenden. Das Projekt verbindet formelle und informelle Lernformate wie Wahlpflichtmodule sowie Mackathons und Maker-Cafe, um Studierende ins Machen zu bekommen.
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Spielend Mathe lernen
Das Projekt Spielend Mathe lernen (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.
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Sensibilisierung für den Einsatz von KI-Tools
Eine Intervention zum Einsatz in Veranstaltungen für Lehramtsstudierende der Grundschule wurde konzipiert, um zu prüfen, ob sich im Teilprojekt entwickelte Intelligente Tutorsysteme (ITS) für Mathematik neben dem Einsatz zum Üben von Rechenaufgaben auch dazu eignen, Lehramtsstudierende mit KI-Tools vertraut zu machen und sie dafür zu sensibilisieren, angemessene Anwendungsgebiete im Unterricht zu identifizieren und mögliche Effekte des Lernens mit KI zu reflektieren. Die Intervention ist dreiteilig: 1.Vortrag zu Grundlagen der KI, 2. kurze Einführung in die ITS für Subtraktion und Addition, 3. freie Explorationsphase. Die Intervention wurde im Rahmen eines dreitätigen Blockseminars zum Thema KI in der Grundschule an der Universität Bamberg durchgeführt. Erste Evaluationen zeigen, dass Studierende zu Beginn der Intervention die eigene mögliche Nutzung von ChatGPT und ITS ähnlich hoch einschätzen, nach der Intervention die Nutzung von ITS tendenziell höher bewerten.
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Perspektivwechsel: SoTL und die Rolle von Hochschuldidaktiker:innen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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