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Der LehreN-Netzwerk e.V. ist aus dem über 10 Jahre laufenden Programm Lehre^n (Lehre hoch n) entstanden. Er wurde am 22.04.2021 mit der Intention gegründet, dieses Netzwerk in neue Strukturen zu überführen und weiterzuentwickeln. Bereits bei Gründung hatte der Verein 53 Mitglieder, inzwischen haben sich über 200 Lehre^n-Alumni aus 81 Hochschulen in den neuen Strukturen organisiert. Ziel ist die qualitativ hochwertige Weiterentwicklung von Lehren und Lernen und diese "Community of Professionals"; als aktives Netzwerk zu etablieren. Mit diesem Projekt wollen wir die Strukturen des Vereins konsolidieren, die Mitglieder in ihren Aktivitäten unterstützen sowie neue Mitglieder (insbesondere aus neuen Programmen) in den Verein integrieren. Um dies qualitätsvoll und nachhaltig zu tun, sollen im Rahmen des beantragten Projektes eine Geschäftsstelle für den Verein aufgebaut werden sowie eine Reihe von Netzwerk-Aktivitäten (z.B. Konferenzen, Workshops, Regional- und Arbeitsgruppen) entwickelt und etabliert werden.

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Projekt 101364
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Iterativer Crowd-Innovation Ansatz zur Etablierung von Mindfulness als innovatives Lehrmodul zur Förderung der Bildung für Nachhaltige Entwicklung

Ziel des Projekts InMind B-NEw ist die Gestaltung eines innovativen Lehrmoduls unter Anwendung des Crowd-Innovation Ansatzes, um die Bildung für Nachhaltige Entwicklung durch Mindfulness in den beteiligten Hochschulen zu implementieren & somit Studierende frühzeitig zu zukunftsfähigem Denken & Handeln zu befähigen. Die Integration des Crowd-Innovation Ansatzes bei der Gestaltung von Lehrmodulen ist in dieser Form neuartig. Damit soll gezielt von der traditionellen Wissensvermittlung durch passives Lernen Abstand genommen, die Erarbeitung für Stakeholder geöffnet & Open-Innovation mit einem Community-basierten Crowdsourcing verbunden werden. So entsteht eine kollaborative Schwarmintelligenz, wodurch externes Wissen vernetzt & nutzbar für die Konzeption des innovativen Lehrmoduls gemacht wird. Dieses Vorgehen ermöglicht 1) eine inhaltliche & 2) eine methodisch/didaktische Innovation. Das mit dem Crowd-Innovation Ansatz entwickelte Lehrmodul profitiert von einer nachhaltigen Konzeption, wobei sich die Projektziele an einem SCRUM-Prozess orientieren. Diverse Stakeholder werden in den Entwicklungsprozess eingebunden sowie bestehende Ressourcen wie CANVAS & Moodle zielführend genutzt & deren Potentialmaximierung im Rahmen der Implementierung eruiert. Nicht zuletzt setzen sich Studierende durch die Integration in der Konzeptionsphase frühzeitig mit den Lehrinhalten auseinander, wodurch der Lehrerfolg sowie die Identifikation mit dem Modul gefördert wird.

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Maßnahme 100129
Maßnahme

Immersive Technologie in der Hochschule etablieren

Das VR-Lab bietet Lehrenden einen Raum, um immersive Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality und 360°-Anwendungen für die eigene Lehre zu erproben. Da in der Hochschullehre häufig nur begrenzte Zeit und Ressourcen für experimentelle Methoden zur Verfügung stehen – trotz hoher Motivation und Engagement seitens der Lehrenden – setzt das Labor gezielt hier an. Es unterstützt Lehrende auf unterschiedlichen Kompetenzstufen, fördert praxisnahes, eigenständiges Ausprobieren und schafft eine kollegiale, förderliche Lernatmosphäre. Zentrales Element ist eine gelebte Experimentier- und Fehlerkultur, die dazu ermutigt, Neues zu wagen und aus den Auseinandersetzungen mit Bildungstechnologien produktive Lernerfahrungen zu gewinnen. Entscheidend ist zudem die Berücksichtigung individueller Bedürfnisse, um Vorbehalte abzubauen und Technikskepsis entgegenzuwirken. Der Erfolg des Lehrlabors basiert auf dem Zusammenspiel technischer, didaktischer und sozialer

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Publikation 100780

Eyes, Ears, Mouth, and Presence: Designing a Human-Centered Hybrid Classroom for Natural Interaction

Hybrid classrooms that feel genuinely human remain difficult to achieve despite sustained post-pandemic investment. Most current solutions still privilege content delivery over social presence, with remote participants positioned as observers rather than participants in a shared learning space. This paper presents the design philosophy and interim evaluation of the All the DHBWorld is One project, a multi campus initiative across four DHBW sites. It is organized around a simple but operational principle: remote participants require Eyes (visual access to the room), Ears (reliable audio), a Mouth (the ability to speak and be seen), and a Presence (a defined location within the room’s social geometry). A central assumption of the design is that these elements must not be fragmented across devices and interfaces. When visual, auditory, and expressive channels are separated, interaction becomes effortful and unnatural. The new design therefore brings these elements together into a single coherent representation of the remote participant within the room. Findings from two pilot sessions suggest that technical predictability, especially automated AV switching, is a precondition for teacher adoption. More importantly, the display-as-body concept appears to shift how remote participants are perceived, promoting them from peripheral viewers to socially situated actors. The paper concludes by outlining design principles for scalable, low cost hybrid classroom implementations.

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