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  • Projekt 102016
    Hochschule Hamm-Lippstadt
    Projekt

    Mitarbeiterführung spielend lernen

    Mitarbeiterführung in Bachelorstudiengängen zu erlernen und zu unterrichten, ist herausfordernd. Mitarbeiterführung erfordert neben dem Fachwissen insbesondere auch soziale und persönlichkeitsbezogene Fähigkeiten. In der Betriebswirtschaftslehre wird Mitarbeiterführung üblicherweise mittels Forschungsliteratur und Fallstudien vermittelt. Innovative erfahrungsbasierte Lernformate, wie z.B. Simulationen, die besonders gut geeignet sind, die breitgefächerten Führungskompetenzen zu erlernen, kommen dabei nur selten zum Einsatz. Ein wesentlicher Grund dafür ist ein Mangel an erprobten Planspielen, die den Bedürfnissen der Bachelorstudierenden einerseits und den praxisbezogenen Anforderungen andererseits entsprechen.Das Projekt hat zum Ziel, ein nicht-computergestütztes Planspiel für Mitarbeiterführung zu entwickeln, es zu erproben und zu evaluieren. Der innovative Charakter des Projektes äußert sich darin, dass das Planspiel fachbezogene Lernbedürfnisse von Studierenden mit den praktischen Anforderungen an Führungskräfte verschränkt und damit ein erfahrungsbasiertes Erlernen der Mitarbeiterführung ermöglicht. Des Weiteren werden die Studierenden durch einen KI-basierten Chatbot unterstützt, um erfahrungsgemäß auftretende Vorbehalte und Unsicherheiten zu reduzieren und sich auf das Planspiel vorzubereiten.;

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Projekt 102029
Projekt

ARGeo: Immersives Lernen durch AR in Geographie

Das Projekt ARGeo an der Bergischen Universität Wuppertal zielt auf die nachhaltige Verankerung von Augmented Reality (AR) in der geographischen Lehrer:innenbildung. Lehramtsstudierende erwerben technische Kompetenzen im Umgang mit webbasierten AR-Tools (z.?B. Blippar), gestalten fachdidaktisch fundierte AR-Lernumgebungen und erproben diese in universitären und schulischen Kontexten. Didaktische Leitlinien wie das TPACK-Modell, die Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) und der Affordance-Ansatz für AR strukturieren die Gestaltung und Reflexion der Inhalte. Die AR-Materialien werden schrittweise in die drei Modulkomponenten des Lehramtsstudiums („Einführung in die Didaktik“, „Medien und Methoden“, „Außerschulische Lernorte“) integriert. Im zweiten Projektjahr erfolgt zudem ein Transfer ins institutsinterne GeoIT-Schülerlabor, das für die schulpraktische Erprobung genutzt und konzeptionell weiterentwickelt wird. Die systematische Evaluation durch ein Explanatory Sequential Design (TAM + Interviews) liefert empirische Grundlagen zur Optimierung der Lehr-Lernprozesse. Abschlussarbeiten und das AR/VR-Netzwerk der BUW stärken die wissenschaftliche Weiterentwicklung und schulischen Transfer. Perspektivisch wird auf dieser Basis ein Kriterienkatalog erarbeitet, der aufzeigt, welche technischen, didaktischen und strukturellen Voraussetzungen notwendig sind, damit Lehrkräfte AR langfristig, praxisnah und reflektiert in den Geographieunterricht integrieren können.

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Das Forschungsprojekt „Learning Inclusion by Video (LIV)“ an der RWTH Aachen University untersucht, wie inklusiver Unterricht durch Unterrichtsvideografien erfahrbar gemacht und verbessert werden kann. Durch Videoaufzeichnungen in verschiedenen Schulen der Sekundarstufe I und II sollen wertvolle Erkenntnisse über guten inklusiven (Deutsch-)unterricht gewonnen werden.

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Publikation 100369

“The Analyst”-Serious Game as learning diagnostics

In this contribution, the basic concept, the contents, methods, and diagnostics of the project "Serious Game as learning diagnostics" are presented. Paragraphs: Basic concept - Content and game elements - Diagnostics concept

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