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  • Projekt 101942
    Hochschule Mainz
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    ACT: Aktivierung zu co-kreativer Teilhabe

    Demokratie braucht Beteiligung und Zukunftskompetenzen – besonders an Orten der Zukunftsgestaltung wie Hochschulen. Das Projekt ACT: Aktivierung zu co-kreativer Teilhabe verfolgt das Ziel, Studierende als gleichberechtigte Partner:innen gemäß des Students-as-Partners-Ansatzes in Lehr-/Lernprozessen zu stärken und ihnen echte Mitgestaltungsmöglichkeiten zu eröffnen.ACT fördert die Zukunftskompetenzen Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und Kritisches Denken durch konkrete Gestaltungserfahrungen. Studierende erleben, dass ihre Perspektiven und Kompetenzen gefordert sind und sie aktiv die Lehre mitgestalten können. Lehrende profitieren von innovativen Impulsen und neuen Formen der Zusammenarbeit.Im Zentrum steht die Entwicklung einer Toolbox für co-kreative Lehrformate, die Studierenden eine aktive Rolle in allen Phasen einer Lehrveranstaltung ermöglicht – von der Planung über die Durchführung bis hin zur Prüfung. Drei Pilotveranstaltungen aus den Fachbereichen Gestaltung, Technik und Wirtschaft dienen dabei als Experimentierraum. In einem begleitenden Co-Learning-Barcamp tauschen sich Studierende und Lehrende interdisziplinär aus, lernen voneinander und wachsen über klassische Rollenbilder hinaus.Die erprobte Toolbox wird als Open-Access veröffentlicht und ist so über die Hochschule Mainz hinaus übertragbar. ACT schafft damit ein Modell für partizipative Hochschulbildung, das Engagement und Verantwortung stärkt – für ein gelebtes Demokratieverständnis im Hochschulalltag.

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  • Projekt 101428
    Hochschule Mainz
    Projekt

    Kompetenzzentrum Innovation in Studium und Lehre

    Das Antragsvorhaben greift die Idee auf, die Organisationseinheiten Medien & Lehre, Open Library und Learning Lab zu einem hochschulweiten Kompetenzzentrum Innovation in Studium und Lehre zusammenzuführen und die bestehende Fragmentierung von Organisationen und Kompetenzen im Bereich von Studium und Lehre zu beenden. Das Kompetenzzentrum wird in der Hochschule strukturell als zentrale Einrichtung verankert, um Serviceangebote für alle Fachbereiche zur Verfügung zu stellen. Zugleich werden auf bestehenden Angebote aufsetzende Kompetenzfelder um fehlende bzw. integrierende Kompetenzfelder ergänzt. Dazu zählen Innovative Technologien, Digital & Information Kompetenz sowie eine Curriculumswerkstatt. Ziel ist es, insbesondere auf Digitalisierung basierende Innovationen in Studium und Lehre zu fördern, um Studierende gemäß Vision und Leitbild der Hochschule Mainz für zukünftige Herausforderungen herausragend zu qualifizieren. Mit dem Aufbau des Kompetenzzentrums will die Hochschule Mainz bis 2024 vor allem die Bündelung und Vernetzung aller Kompetenzen im Bereich Support von Studium und Lehre sowie eine kontinuierliche Qualifizierung und sukzessiven Kompetenzaufbau bei Studierenden und Lehrenden erreichen.

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  • Projekt 101097
    Hochschule Mainz
    Projekt

    Audio for Life

    Das Projekt »aLife« zielt darauf ab, ein vielseitiges und intuitives VR-3D-Audio-Tool zu schaffen, das als pädagogisches Werkzeug den Studierenden und Lehrkräfte dient und ein tieferes Verständnis für die komplexe Relation zwischen (VR)-Raum und Raumklang vermittelt. Sie ermöglicht den Studierenden und Lehrenden, virtuelle Lautsprecher in einem VR-Raum zu visualisieren und präzise zu positionieren, um verschiedene 3D-Audio-Szenarien zu erstellen und zu erleben. Verschiedene Höhen, Winkel und Abständen können getestet und die daraus resultierenden Klangergebnisse analysiert werden. Als pädagogisches Werkzeug dient das 3D-Audio-Tool dazu, den Studierenden grundlegende Konzepte der Raumakustik und des 3D-Audios zu vermitteln. Durch interaktive Experimente lernen sie, wie sich die Positionierung von Lautsprechern auf die Klangqualität, die Richtungslokalisation und das Raumgefühl auswirken.

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Projekt 101568
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Planspiel zum Meistern Digitaler Transformationen

MindShift - Entwicklung eines immersiven Planspiels zum Meistern psychologischer Herausforderungen der digitalen TransformationVeränderungsdruck in Unternehmen, Auswirkungen auf Mitarbeitende, tiefgreifende Umbrüche in etablierten Prozessen kennzeichnen die VUCA-Arbeitswelten (Volatility, Unvertainty, Complexy, Ambiguety). Ein tiefes Verständnis der digitalen Transformation bereits im Studium kann die Entwicklung von Future Skills für den Umgang mit komplexen Veränderungsprozessen in sozio-technischen Systemen unterstützen.In diesem Projekt MindShift wird ein neues Modul in Form eines physisch-interaktiven, immersiven und modularen Planspiels zusammen mit Studierenden geschaffen, das an der Weiden Business School von Masterstudierenden als Wahlpflichtfach belegt werden kann. Das Planspiel zielt darauf ab, fiktive jedoch realitätsnahe Situationen der psychologischen Auswirkungen der digitalen Transformation auf die Arbeitswelt für Studierende erlebbar zu machen. Der punktuelle Einsatz kommerzieller VR-Software während der thematischen Planspielsequenzen dient der Schaffung immersiver und emotionaler Momente. Eine ergänzende Analyse von (Echtzeit)Daten über Entscheidungen und Verhalten während der Spielsequenzen via Biosensorik ermöglicht ein sofortiges Feedback für Anpassungen, um den Lernprozess adaptiv zu gestalten und zu optimieren. Industrie 4.0 und die pflegerische Gesundheitsversorgung fungieren als digitale Arbeitsweltszenarien für den Praxistransfer.

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Wirkungsorientierte Projektumsetzung

Das Konzept zur wirkungsorientierten Projektumsetzung beschreibt, wie Projekte so geplant, umgesetzt und ausgewertet werden, dass ihre tatsächlichen Wirkungen messbar sind. Es stellt die Schritte der Wirkungsorientierung, Wirkungsplanung, Evaluation und Monitoring sowie Maßnahmen zur Verbesserung der Projektwirkung vor. Da im Projektalltag Ziele oft nicht messbar formuliert werden, sodass nicht klar wird, mit welchen Maßnahmen welche Wirkungen erzielt werden sollen, bietet dieses Konzept eine erste Orientierung für Projektleitungen und QM-/Evaluationsverantwortliche.

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Publikation 100464

Multimodale Modellantworten als direktes Feedback bei der individuellen Unterrichtsvideoanalyse

Im Diskurs um Reformen in der Lehrkräftebildung wird der Forderung nach fundierten, berufspraktisch relevanten Kompetenzen u. a. mit dem Einsatz von Unterrichtsvideos begegnet. Dabei stellt sich nicht nur die Frage nach geeigneten Maßnahmen, um den Kompetenzerwerb auch im digitalen Raum bei der individuellen Videoanalyse zu begleiten, sondern es gilt auch zu untersuchen, welche Modalität diese Begleitmaßnahmen haben sollten, um für Studierende im Sinne der Cognitive Theory of Multimedia ansprechend und gut nutzbar zu sein. Es wurde eine Erhebung in einem videobasierten Online-Lernsetting durchgeführt, bei dem 137 Grundschullehramtsstudierende zwischen auditiven und transkribierten Modellantworten als direktes Feedback wählen konnten. Analog zur Feedbackmodalitätsforschung bestätigte sich das Audio als präferierte Modalität. Jedoch wurde ein einschränkender Reihenfolgeeffekt festgestellt. Erste Erklärungen, warum Studierende Audio oder Transkript präferieren, liefert eine Inhaltsanalyse.

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