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Planspiel zum Meistern Digitaler Transformationen

MindShift - Entwicklung eines immersiven Planspiels zum Meistern psychologischer Herausforderungen der digitalen TransformationVeränderungsdruck in Unternehmen, Auswirkungen auf Mitarbeitende, tiefgreifende Umbrüche in etablierten Prozessen kennzeichnen die VUCA-Arbeitswelten (Volatility, Unvertainty, Complexy, Ambiguety). Ein tiefes Verständnis der digitalen Transformation bereits im Studium kann die Entwicklung von Future Skills für den Umgang mit komplexen Veränderungsprozessen in sozio-technischen Systemen unterstützen.In diesem Projekt MindShift wird ein neues Modul in Form eines physisch-interaktiven, immersiven und modularen Planspiels zusammen mit Studierenden geschaffen, das an der Weiden Business School von Masterstudierenden als Wahlpflichtfach belegt werden kann. Das Planspiel zielt darauf ab, fiktive jedoch realitätsnahe Situationen der psychologischen Auswirkungen der digitalen Transformation auf die Arbeitswelt für Studierende erlebbar zu machen. Der punktuelle Einsatz kommerzieller VR-Software während der thematischen Planspielsequenzen dient der Schaffung immersiver und emotionaler Momente. Eine ergänzende Analyse von (Echtzeit)Daten über Entscheidungen und Verhalten während der Spielsequenzen via Biosensorik ermöglicht ein sofortiges Feedback für Anpassungen, um den Lernprozess adaptiv zu gestalten und zu optimieren. Industrie 4.0 und die pflegerische Gesundheitsversorgung fungieren als digitale Arbeitsweltszenarien für den Praxistransfer.

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Projekt 101126
Projekt

Strategien für Nicht-Maschinen

Menschen haben Computer erfunden, um sie als Werkzeuge zu benutzen. Diese Werkzeuge haben sich jedoch so weit entwickelt, dass das, was vor nicht allzu langer Zeit noch als unvorstellbar galt - z. B. computergenerierte Texte oder Maschinen, die neue Maschinen erschaffen - heute alltäglich ist. Diese Entwicklungen stehen im Spannungsfeld mit »Nicht-Maschinen«: Prozesse, Lebewesen und Umwelten, die noch nicht in das Maschinennetz integriert sind, bzw. die sich einer technologischen Modifikation entziehen. Ziel des Projektes ist die Entwicklung nachhaltiger Methoden in der Lehre und in der künstlerischen Auseinandersetzung mit dem Themenfeld. Wir fragen: Inwiefern schaffen digitale Technologien neue Beziehungen zwischen Künstler*innen und ihren Umwelten? Wie können und sollten sich Maschinen und Nicht-Maschinen zueinander verhalten? Das Programm soll es den Studierenden ermöglichen, Verhältnisse und Abhängigkeiten zwischen Maschinen und Nicht-Maschinen besser zu verstehen und darauf aufbauend ihre individuelle künstlerische Praxis weiterzuentwickeln. Für die Universität wird eine neue Grundlage für nachhaltige Lehr-Lern-Szenarien geschaffen.

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