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  • Projekt 101987
    Universität zu Lübeck
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    Gesundheit gestalten im Studium

    Gesundheit gestalten im Studium ist ein interdisziplinäres Lehrprojekt der Universität zu Lübeck (UzL) zur Förderung der Gesundheitskompetenz von Studierenden und zur partizipativen Entwicklung eines gesundheitsförderlichen Settings Hochschule. Im Zentrum steht die Konzeption, Umsetzung und Evaluation eines curricular verankerten Wahlmoduls, in dem Studierende Bedarfe an ihrer Hochschule analysieren, eigene Maßnahmen zur Gesundheitsförderung entwickeln und diese am Campus implementieren. Das Modul verbindet evidenzbasierte Inhalte der Gesundheitsförderung mit praxisnaher Anwendung, bei dem Studierende von passiven Adressaten zu aktiven Change Agents im hochschulischen Gesundheitsmanagement werden. Ziel ist die Befähigung zur aktiven Mitgestaltung einer gesundheitsförderlichen Hochschulstruktur, die auf individueller und institutioneller Ebene wirkt. Durch die enge Anbindung an die zentrale Einrichtung Prävention und Universitäres Gesundheitsmanagement (UGM) der UzL und wird eine nachhaltige Verankerung sichergestellt. Das hochschuleigenen Monitoringinstrument Lübeck University Students Trial (LUST) bietet die Grundlage für datenbasierte Maßnahmenentwicklung und zielgerichtete Projektarbeit. Die Ergebnisse werden als Open Educational Resources aufbereitet, über hochschulübergreifende Netzwerke verbreitet und leisten so einen Beitrag zur Qualitätssicherung, zum Wissenstransfer und zur langfristigen Verankerung partizipativer Gesundheitsförderung im Hochschulsetting.

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  • Projekt 101924
    Universität zu Lübeck
    Projekt

    GameJam: Partizipative Game-Based Learning Units

    Das Wahlmodul „GameJam“ verbindet partizipative Lehre, Game-Based Learning und Peer-Teaching, um komplexe fachliche Inhalte für Studierende zugänglicher zu machen. Im Zentrum steht ein innovatives Lehrformat, in dem Studierende der (Medien-)Informatik in kleinen Teams herausfordernde Konzepte ihres Studiums reflektieren und als spiel-basierte Lernanwendungen (Game-based Learning Units, GBLUs) in einem zweitägigen GameJam für Kommiliton:innen niedrigerer Semester aufbereiten, welche anschließend in die Lehrpraxis eingebunden werden.Das Modul gliedert sich in drei Phasen: In der Vorbereitungsphase erwerben die Studierenden für einen GameJam benötigte Kompetenzen, u.a. in den Bereichen Game Design, Storytelling und (Software-)Designpattern spezifisch für Spieleentwicklung. In der zweitägigen GameJam-Phase fördert der enge Zeitrahmen in Kombination mit einer vorab gewählten Lern-Spiel-Charaktersitik die kreative und vielfältige Umsetzung der GBLUs.;In der abschließenden Ergebnissicherungsphase werden die entwickelten GBLUs in der Modulkohorte auf fachliche und didaktische Qualität anhand in der Vorbereitungsphase erarbeiteter Kriterien evaluiert.;Die resultierenden GBLUs werden anschließend in die Lehrpraxis eingebunden, wo sie durch Lernende und Lehrende der adressierten Lehrveranstaltungen eingesetzt und evaluiert werden.Somit gestalten Studierende die Lehre aktiv mit und schaffen nachhaltige Lernressourcen für ihre Peers.

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  • Projekt 101825
    Universität zu Lübeck
    Projekt

    Gesund(heit) lehren und lernen in hybriden Skills-Labs

    Die Universität zu Lübeck hat einen klaren Fokus auf Medizin und Gesundheit neben Life-Sciences und Informatik. Im Bereich der Online-Lehre ist sie in Bezug auf die Ausbildung kognitiver Kompetenzen gut aufgestellt. Dies soll im Projekt auf Handlungskompetenzen ausgedehnt werden: Die universitären Skills-Labs für Medizin und Gesundheit sollen auf hybride Lehre vorbereitet werden, indem sie einheitlich durch Hard- und Software ertüchtigt werden. Hierdurch werden vielfältige hybride Lehr-Lern-Szenarien umsetzbar, in denen Studierenden ihre Handlungskompetenzen sowohl an- wie selbstgeleitet stärker als aktuell aufbauen können. Das Projekt kann dabei auf umfangreiche universitäre Vorarbeiten aufbauen auf technischer wie didaktischer Ebene. Gesundheit ist an der Universität nicht nur ein zentraler Forschungs- und Lehrgegenstand, die physische und mentale Gesundheit der Studierenden im Lernprozess wird schon länger aktiv gefördert. Durch die digitale Transformation der Lehre ergeben sich jedoch neue Gefahren für, aber auch neue Möglichkeiten zur Gesundheitsförderung. Im Projekt sollen bestehende Ansätze der Präsenzlehre auf digitale und hybride Lehr-Lern-Umgebungen übertragen werden und ihre Wirksamkeit systematisch untersucht werden.

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  • Projekt 101725
    Universität zu Lübeck
    Projekt

    Freiraum für die Kompetenzentwicklung

    Das Medieninformatik-Studium besteht aus unterschiedlichen Inhalten aus der Informatik, Mathematik, Design, Psychologie und Programmierung. Aufgrund der Vielfältigkeit ergeben sich oft Lücken, die spätestens in der Bachelorarbeit sichtbar werden und häufig die praktische Anwendung des Gelernten betreffen (z. B. bei der Konzeption von divergenten Designs oder der Programmierung). Die Beschäftigung mit eigenen kleinen, selbstgewählten Projekten könnte hier helfen, diese Umsetzungskompetenzen auszubauen. Ähnlich zu Start-Ups bieten sie Studierenden die Gelegenheit, sich intrinsisch motiviert mit dem Gegenstand auseinander zu setzen und Fertigkeiten zu trainieren. Das Ziel dieses Projektes besteht darin, einen Rahmen zu finden, in denen Studierende zu eigenen Projekten angeregt und bei der Umsetzung solcher Projekte unterstützt werden können. Dafür werden unterschiedliche Methoden erprobt, z. B. zur Zurverfügungstellung von physischen Räumen und digitaler Technik (analog zu Co-Working Spaces), Zugang zu Expertise (z. B. Workshops, Brownbags), oder Umsetzungs-Monate (analog zum «Academic Writing Month»). Im Gegensatz zu etablierten universitären Veranstaltung finden diese Veranstaltungen auch außerhalb der Semester sowie ohne studiumsrelevante Bewertung statt. Der Erfolg des vorgeschlagenen Projektes wird auf Basis der Nutzung durch Studierende sowie die entstandenen eigenen Projekte der Studierenden evaluiert.

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  • Projekt 101646
    Universität zu Lübeck
    Projekt

    Lablets für interdisziplinäre forschungsnahe Lehre

    Die Universität zu Lübeck lebt bereits eine enge Verzahnung von Gesundheitswissenschaften/Medizin (GW/M) und MINT in der Forschung. Im Projekt „Life Labs“ soll diese Interdisziplinarität durch die Öffnung modernster Forschungslabore (u. a. für Roboterchirurgie, KI-gestützte Bewegungstherapie, oder medizinische Diagnostik) strukturell über eine dezentrale Lehrnetzwerkarchitektur auch für forschungsnahe Lehre abgebildet werden. Methodisch werden in den Forschungslaboren verschiedene laborgestützte und forschungsnahe Lehreinheiten, sogenannte Lablets, konzipiert, die in gemeinsamen Lehrveranstaltungen und Formaten der interdisziplinären Verzahnung genutzt werden. Studierende werden so durch die praktische und kritische Auseinandersetzung mit innovativen Technologien zu forschungskompetenten, proaktiven Gestalter*innen eines zukunftsfähigen Ingenieur- und Gesundheitswesens ausgebildet. Die Interaktion zwischen GW/M- und MINT-Studierenden, Promovierenden und Forschenden erhöht den Grad einer präsenten, interdisziplinären Interaktion am Standort Lübeck nachhaltig. Die Querschnittsthemen Ethik und Studierendengesundheit sowie die Translation der Konzepterfolge werden zusätzlich berücksichtigt. Die wissenschaftlich-didaktische Leitung führt die räumliche Lehrarchitektur bestehend aus den Lehrlaboren strukturell-organisatorisch zu einem Lehrnetzwerk zusammen. Sie widmet sich neben dem Einbringen der didaktischen Expertise der Qualitätssicherung und Erfolgskontrolle.

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  • Projekt 101578
    Universität zu Lübeck
    Projekt

    Sokratisch-personzentrierte Dialoge in Mathematik

    Die Lehrinnovation will sokratisch-personzentrierte Gespräche als neues Gesprächsformat in den Übungsbetrieb der mathematischen Anfängervorlesungen an der Uni Lübeck (ca. 400 HörerInnen unterschiedlichster Studiengänge im MINT-Bereich, davon ca. 30 im Mathe-Studiengang) integrieren.Im Rahmen dieser Gespräche sollen Studierende durch freie Diskussion und gemeinsames Überlegen an der Lösung mathematischer Probleme im unmittelbaren Kontext der Vorlesung arbeiten. Die Gesprächsleitung, und darin besteht die didaktische Pointe dieses Ansatzes, agiert sokratisch (Nelson, Heckmann, Wagenschein), indem sie konsequent bei gleichzeitiger fachinhaltlicher Zurückhaltung das gegenseitige, umfassende (fachsprachliche) Verstehen aller Teilnehmenden fokussiert, personzentriert, indem Methoden und Haltungen der personzentrierten Beratungspsychologie nach Rogers und Gendlin den kommunikativen Rahmen und die Haltung der Gesprächsleitung bilden. Erste Erfahrungen und das studentische Feedback aus Gruppen unterschiedlicher Größe und Zusammensetzung der Studiengänge zeigen, dass dieses Gesprächsformat ein tieferes Verstehen unterstützt und wichtige psychologische und logische Aspekte mathematischer Denkprozesse erfahrbar macht.Die große Herausforderung des Projekts besteht darin, dieses für Kleingruppen (6 – 8 TN) selbstverständlich gut funktionierende Gesprächsformat, auf die Gesamtveranstaltung mit den notwendigerweise viel größeren Gruppen (ca. 25 TN) zu übertragen.

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  • Projekt 101423
    Universität zu Lübeck
    Projekt

    Spielend Mathe lernen

    Das Projekt „Spielend Mathe lernen“ (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.

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  • Projekt 101073
    Universität zu Lübeck
    Projekt

    Learn to Challenge – Learn by Challenge: Wettbewerbe als Mittel zur Förderung von Kreativität, Kooperation und Teamfähigkeit

    Internationale wissenschaftliche Wettbewerbe, sogenannte Challenges oder Competitions, sind in zahlreichen Forschungsgebieten eine wesentliche Triebfeder für die Entwicklung und Verbesserung von Algorithmen geworden. Solche Challenges liefern eine relevante Problemstellung, reale Daten zur Bearbeitung der Problemstellung sowie quantifizierbare Zielvorgaben und haben die faire und reproduzierbare Bewertung der Leistung von Algorithmen zum Ziel. Unser Antrag „Learn to Challenge – Learn by Challenge“ will internationale Challenges in der Hochschullehre nutzen und Studierenden somit ermöglichen eigene kreative Lösungen für relevante Problemstellungen auf realen Daten zu erarbeiten und ihre Ergebnisse untereinander und mit dem Stand der wissenschaftlichen Forschung zu vergleichen. Hierfür soll eine geeignete flexible und erweiterbare Lernumgebung geschaffen werden, die den Studierenden eine kooperative, teambasierte Zusammenarbeit und einen niedrigschwelligen Einstieg in die Problembearbeitung erlaubt sowie die Integration in bestehende Lehrkonzepte (z.B. Projektpraktika und vorlesungsbegleitende Übungen) ermöglicht. Ziel dieses Ansatzes ist einerseits die Auseinandersetzung mit realen Problemstellungen und eine anwendungsbezogene Vertiefung der Lehrinhalte sowie ein Verständnis von deren Grenzen und Möglichkeiten. Insbesondere soll aber Motivation, Kreativität, Teamfähigkeit, Arbeits- und Projektorganisation und Kooperationsvermögen bei den Studierenden gefördert werden.

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Projekt 101844
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Vernetztes Lehren und Lernen für die Zukunft

Langfristig profitieren Wirtschaft und Gesellschaft von Absolvent:innen, die zukunftsrelevante Herausforderungen aktiv angehen und kreative, inter- und transdisziplinär erarbeitete Lösungen in die Praxis umsetzen. Die hierfür erforderliche Kompetenzentwicklung bei den Studierenden setzt verstärkt inter- und transdisziplinäre Lernformate voraus, die das Projekt „INTERACT“ an der Universität Stuttgart nachhaltig in der Lehre verankern will. Studierende lernen, über Disziplingrenzen hinweg in Teams zu arbeiten und praxisnahe ganzheitliche Lösungen gemeinsam mit Akteuren aus Wissenschaft und Gesellschaft zu entwickeln. Sie erwerben Problemlösefähigkeiten, die in einer globalisierten und vernetzten Welt unverzichtbar sind und sie zu gefragten Fachkräften machen.Um diese Kompetenzen zu fördern, arbeitet „INTERACT“ daran, inter- und transdisziplinäre Projektmodule in alle Bachelorstudiengänge zu integrieren, Mikromodule für mindestens 40 integrierte Module zu schaffen und neue interdisziplinäre Studiengänge zu etablieren. Unterstützende Maßnahmen wie Schulungen für Lehrende, KI-gestützte Studienbegleitung und eine Plattform zur Einbindung von Partnern aus Wirtschaft und Gesellschaft sorgen für eine gezielte Umsetzung und steigern die Reichweite dieser innovativen Lehrangebote. So stärkt „INTERACT“ den „Stuttgarter Weg“ der Inter- und Transdisziplinarität in der Lehre und baut ihn zukunftsweisend aus.

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Maßnahme 100133
Maßnahme

Erweiterung der Evaluation mit Fachexperten

Die Rahmenbedingungen für eine empirische Evaluation sind in der Praxis nicht immer gegeben, gerade in kleinen Studiengängen oder Wahlpflichtfächern, die nur im jährlichen Turnus angeboten werden, können nicht immer Best-Practice-Ansätze verfolgt werden. Um den damit verbundenen Nachteilen entgegenzuwirken, wurden zusätzlich Prototypen-Tests mit Fachexperten aus dem Kollegium durchgeführt.

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Publikation 100134

Wenn Studierende die Vorlesung halten – ein kollaboratives Lehrformat.

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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