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Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität BonnQualitätsmanagement für medizinische Lehre 2.0
QML 2.0 Die Innovation beabsichtigt die Entwicklung und Implementierung einer komplett neuartigen Metrik für das Qualitätsmanagement in der medizinischen Lehre.Zentrale Bausteine hierfür sind zum einen der Aufbau einer inhaltlichen Lernfortschrittsmessung für die gesamte Lehre im klinischen Studienabschnitt. Hierzu werden durch Studierende, Lehrende und Medizindidaktik gemeinsam Lernziele für jede Lehrveranstaltung entwickelt und der jeweilige Lernerfolg erhoben. Zum anderen bedarf es auch zur Bestimmung der allgemeinen Lehrqualität dringend innovativer Evaluationsinstrumente. Hierfür werden bereits validierte Fragebögen gezielt um Aspekte der digitalen Lehre ergänzt, die seit der COVID-19-Pandemie zu gravierenden Neuerungen im universitären Betrieb geführt hat.Über die Pilotierung, Validierung und wissenschaftliche Diskussion dieser neuen Instrumente hinaus besteht ein zentrales Anliegen des Projekts in der Integration dieser generierten Daten in ein neu zu definierendes Qualitätsmanagementsystem für die Lehre. Dazu gehört über die Identifikation, Diskussion und Umsetzung von konkreten Verbesserungspotenzialen auch die Entwicklung eines Bonifikations- bzw. Anreizsystems für die Leistungsorientierte Mittelvergabe an der Medizinischen Fakultät, für die aus den Ergebnissen gezielt Parameter entwickelt und definiert werden.Der konsequente Einbezug der Studierenden sowie Studierendenurteile als Entscheidungsgrundlage sind singuläre und innovative Merkmale des Projektes "QML 2.0".
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Digitales kompetenzorientiertes Prüfen implementieren
Das Ziel des Projekts ist die Entwicklung von Good Practices für digitales kompetenzorientiertes Prüfen. Es umfasst die Schritte Neukonzeption, Weiterentwicklung, Erprobung, Implementierung und Verfügbarmachung für die Fachdisziplinen BWL, MINT, Soziales und Gesundheit. Durch ein durchgängiges Constructive Alignment und eine Änderung der Haltung gegenüber Prüfungen bei Studierenden und Lehrenden sollen die Qualität der Lehre weiter verbessert und Täuschungsversuche entscheidend gemindert werden. Das Verbundprojekt, an dem neun Hochschulen beteiligt sind, setzt auf dem Forschungsstand zur Didaktik und Durchführung von digitalen Präsenz- und Online-Prüfungen auf und integriert zudem die Erfahrungen aus den Corona-Semestern. Die technische Umsetzung erfolgt in etablierten Prüfungssystemen, sieht Kompatibilität zu Campus-Management-Systemen vor und berücksichtigt eine zukünftige Cloud-Lösung, die von Hochschulen gemeinsam genutzt werden kann. Den rechtlichen Rahmen des Projekts bildet die Bayerische Fernprüfungserprobungsverordnung.
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Fertigung Versuchsaufbau-Komponenten mit 3D-Druck
Durch 3D-Druck konnten spezifische Komponenten bedarfsgerecht konstruiert und gefertigt werden, wodurch sich zeitintensive Entwicklungszyklen (Recherche, Beschaffung, Prüfung, Anpassung) deutlich verkürzten. Ein weiterer Vorteil des 3D-Drucks liegt darin, dass Anpassungen auf Basis bestehender Konstruktionsdaten schnell eingearbeitet oder defekte Teile bei Bedarf schnell ersetzt werden konnten.
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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?
Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments
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