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  • Projekt 101527
    Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
    Projekt

    Co-produktive Lehrfoschung Arbeit und Flucht

    Das Projekt zielt darauf ab, einen innovativen Ansatz für partizipative und co-produktive Lehrforschung im Kontext des Bachelor-Studiengangs Nachhaltige Sozialpolitik zu erarbeiten. Partizipation und Einbezug nicht-akademischen Wissens in den Lehrkanon entspricht Prinzipien der Transferorientierung zwischen Forschung und Praxis und des Service Learning, die im Lehrbetrieb bislang nicht hinreichend berücksichtigt werden. Ziel ist es, Studierende durch Praxiserfahrung auf ihre berufliche Tätigkeit im Kontext der Sozialpolitik in einer sich transformierenden Gesellschaft vorzubereiten. Inhaltlich soll im Themenfeld Arbeit und Flucht gemeinsam mit geflüchteten Frauen und kommunalen Praxipartner:innen der Zugang zum Arbeitsmarkt analysiert und Best-Practice Beispiele zu Bildungs- und Beratungsangebote von Jobcentern und Sammelunterkünften untersucht werden. Für geflüchtete Frauen ist die Integration in den Arbeitsmarkt ein Konfliktpotential, das es durch Empowerment-Räume wie Bildungs- und Beratungsangebote zu minimieren gilt (Menke/Ullmann 2024). Wichtig ist uns dabei, Forschung mit Geflüchteten zu machen und nicht über sie (Dilger et al. 2017: 126; Krause 2016: 1f.) wodurch die Notwendigkeit der Forschung aus forschungsethischer Perspektive begründet werden kann. Mittels innovativer empirischer Methoden (z.B. PhotoVoice) werden die Blickwinkel geflüchteter Frauen partizipativ eingebunden. Kooperationen mit dem Hochschulnetzwerk Bildung durch Verantwortung e.V. werden angestrebt.

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Robotic Timber Studio

Das Robotic Timber Studio bietet als Reallabor einen Experimentalraum für die Entwicklung zeitgemäßer Entwurfspraktiken in der architektonischen Lehre. Relevante Beiträge zur Bauwende verstehen das gebaute Objekt als Produkt komplexer Planungs- und Produktionsprozesse. Nur durch die Auseinandersetzung mit diesen Prozessen können gestalterische Gedanken in eine Architektur überführt werden, die sich der planetaren Grenzen bewusst ist. (Gerten, Schellenhuber, 2015) Die Forschung im Bereich Robotik im Holzbau ist vielfältig und die Holzbauindustrie ist die am stärksten digitalisierte Baubranche (Winter, Lechner, Köhler, 2019). Digitale Technologien und das Bewusstsein um die Endlichkeit unserer Ressourcen sind als integrale Entwurfsparameter anzusehen und müssen Einzug in die Lehre finden. Im Rahmen des Robotic Timber Studio lernen Studierende digitale Planungsprozesse und robotische Fertigungsmethoden im Holzbau in den Entwurfsprozess einzubeziehen. Der Kurses vermittelt den gesamten Arbeitsprozess vom Entwurf über die 3D-Modellierung und Programmierung des Roboters bis hin zur Produktion der Holzbauelemente. Die Studierenden experimentieren mit robotischen Fertigungsprozessen und entwickeln innovative Holzstrukturen, deren Fokus auf Demontierbarkeit und Wiederverwertung liegt (Zirkulären Bauen).

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Maßnahme 100263
Maßnahme

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Die Maßnahme entwickelt modular aufgebaute Selbstlerneinheiten zu Selbst-, KI- und Medienkompetenz mit Fokus auf digitale Lernfähigkeit und Future Skills. Die fünf Einheiten sind: LIVE: Grundlagen zu (Selbst-)Motivation, Selbstreflexion und Praktiken zur Stärkung der Eigenmotivation. LEARN: Lernstrategien und Selbstregulation für effektives, nachhaltiges Lernen. CREATE: Produktion medialer Inhalte und Aufbau einer Personal Learning Environment. ENGAGE: Stärkung kommunikativer Kompetenzen online und offline. DIGITAL WORLD: Medienwissen, Medienkritik, Mediensysteme und Medienwirkungen. Ziel ist, Lernende und Lehrende zu befähigen, sich selbstorganisiert und medienkritisch in dynamischen Arbeits- und Lebenswelten zu bewegen. Praxisnahe Tools, Reflexionsaufgaben und H5P-Module fördern Transfer und nachhaltige Kompetenzentwicklung.

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Publikation 100503

Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten

Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.

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