
Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten
Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.
Auf einen Blick
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ansteckend verspielt
Noch um 1900 starb jedes dritte Kind vor dem 5. Lebensjahr an einer Infektion; aktuell undenkbar durch effektive Antibiotika. Jedoch werden viele Mikroorganismen zunehmend resistent, eine der "größten Gefahren für die globale Gesundheit" (WHO, 2019). Hauptgrund dafür ist die fehlerhafte Anwendung der Antibiotika. Eine effektiven Antibiose beruht auf Wissen aus Infektiologie, Mikrobiologie, Pharmakologie und Hygiene. Deren Lehre ist aber aktuell fragmentiert und ohne wesentlichen gegenseitigen Bezug, was zu unnötigen, falsch dosierten, oder sogar unwirksamen Antibiosen führt. Eine Reihe rationaler Therapieprinzipien ("Antibiotic Stewardship") verhindert diese Fehler, jedoch sind Ausbildung und Implementierung teuer und nicht skalierbar. Mit dem Projekt "ansteckend verspielt" entsteht nun die Möglichkeit, dieses Wissen viel mehr Menschen beizubringen. In einem Hybridansatz aus Onlinekurs und individuell durchführbaren Praktika erarbeiten sich die Teilnehmenden die Therapieprinzipien des Antibiotic Stewardship selbst. Zentraler Bestandteil ist eine eigens entwickelte Lernplattform, in der moderne Erkenntnisse der Wissensretention ("mnemonic media") verbunden werden mit Maßnahmen, die kontinuierliches Lernen über Monate motivieren ("gamification"). Nach Kursabschluss sind die Teilnehmenden in der Lage, selbstständig Infektionen erfolgreich zu behandeln. Nicht nur werden dadurch Patienten besser behandelt; der Entwicklung und Verbreitung von Resistenz wird entgegen gewirkt.
Projekt anzeigen
Open-Source-Projekte einführen und mit gestalten
Die Einführung und Nutzung von freien Open-Source-Projekten für die Hochschule erlaubt die Anpassung an hochschuleigene Bedarfe, eine Integration in bestehende Systeme und eine nachhaltige Nutzung auch nach Projektende. Das wird vor allem durch die Community eines Open-Source-Projektes gesichert, die gemeinsam die weitere Nutzung der Tools und die Mitgestaltung an der Software ermöglicht. Zudem wird die dauerhafte Finanzierung von Lizenzen hinfällig.
Maßnahme anzeigen
Illustrationen Themen Coworking, Leben mit Technik
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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